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Culture(s)
- Terriens

Organisation(s)
- Expédition Atlantis

Planète(s)
- Asuras (M7R-227)

Vaisseau(x)
- Jumper
- Atlantis

Hypernavigateur pour Jumper
Hypernavigateur pour Jumper
Informations générales

Culture : Terrien
Type : Transport

Présentation

Description

L'hypernavigateur pour Jumper est une technologie permettant à un Jumper de voyager dans l'hyperespace.

Les circuits de contrôle de cet hypernavigateur sont directement accessibles depuis le compartiment arrière du vaisseau.
Fonctionnement

Une hypernavigation est un dispositif permettant à un vaisseau de parcourir de grandes distances en peu de temps en voyageant dans le subespace, également appelé hyperespace. Grâce à une importante quantité d'énergie, l'hyperpropulseur va créer un champ énergétique, ou fenêtre d'hyperespace, qui va permettre au vaisseau d'entrer dans l'hyperespace où certaines lois de la physique comme la relativité ne s'appliquent plus. Le vaisseau peut alors voyager plus vite que la lumière jusqu'à ce qu'une autre fenêtre d'hyperespace soit créée pour permettre au vaisseau de revenir dans l'espace conventionnel.

L'hypernavigateur pour Jumper est un prototype. Ses capacités sont donc fortement limitées, sa portée maximale étant d'environ de 2 000 années-lumière. De plus, ce dispositif est extrêmement gourmand en énergie, si bien que le voyage de retour peut demander l'ajout d'une source d'énergie additionnelle comme un E2PZ par exemple.
Histoire

En 2006, le docteur McKay, alors sous l'influence du Modificateur Génétique ayant augmenté son intelligence, créa le prototype virtuel d'un hypernavigateur pour Jumper qu'il téléchargea dans la base de données d'Atlantis.

Quelques mois plus tard, alors qu'Atlantis était à la dérive dans l'espace, les docteurs McKay et Zelenka décidèrent de finaliser cet hypernavigateur dans le but de voler un E2PZ aux Réplicateurs.

Un Jumper en avait alors été équipé, et une équipe composée de Sheppard, McKay, Ronon et Weir partirent en direction d'Asuras. Cependant, une fois en orbite de la planète, McKay s'aperçu que l'hypernavigateur avait vidé une bonne partie des réserves énergétiques du Jumper.

Par la suite, McKay tenta de connecter au Jumper l'E2PZ tout juste volé afin de fournir à l'hypernavigateur la puissance requise pour regagner Atlantis. Cependant, l'arrivée de l'Apollo mit un terme aux efforts du scientifique et permit au Jumper d'être rapatrié sur Atlantis.


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