Ruche

Catégorie :
Le contenu de cette fiche est canon.
Ruche
Modèle de vaisseau
Vaisseau-ruche
Type de vaisseau
Vaisseau-mère
Constructeurs
Longueur
7,50 kilomètres
Largeur
4,60 kilomètres
Hauteur
835 mètres
Armement
Canons énergétiques
Défense
Coque organique, code de brouillage, auto-destruction
Coque
Bio-polymère organique
Type de propulsion
Moteurs subluminiques / Hyperpropulsion
Type d'hyperpropulsion
Insterstellaire limité
Flottille embarquée
Plusieurs centaines de Darts
Nombre de passagers
Plusieurs milliers de Wraiths
Principaux utilisateurs
Wraiths, Hybrides (réalité alternative)

Présentation

Les vaisseaux-ruches sont la principale composante de la flotte wraith et jouent le rôle de vaisseaux de combat, de transporteurs de troupes et d'habitats pour l'ensemble de leur population. Véritable pièce maîtresse de leur société, ces appareils sont probablement les plus grands vaisseaux spatiaux jamais rencontrés par les Terriens au cours du programme porte des étoiles capables de voyager dans l'espace interstellaire.

Dirigés le souvent par une reine, ces appareils d'une taille gigantesque sont capables de transporter plusieurs milliers de Wraiths, et abritent des centaines de Darts, et de transporteurs de troupes. De nature organique, ces vaisseaux sont principalement utilisés par les Wraiths afin d'effectuer leurs sélections parmi les mondes humains de la galaxie de Pégase et peuvent hiberner à la surface d'une planète pendant plusieurs générations.

Ainsi, lors de l'arrivée de l'expédition Atlantis sur la cité des Anciens en 2004, une soixantaine de ces vaisseaux furent dénombrés à travers la galaxie de Pégase. Toutefois, suite au réveil prématuré des Wraiths et au manque de nourriture dans la galaxie de Pégase, les ruches se divisèrent en plusieurs factions et formèrent des alliances entre elles, chacune défendant son territoire et ses ressources.

Bien qu'un grand nombre de ruches furent détruites au cours de cette guerre civile ou dans les affrontements contre les Réplicateurs, ces dernières restent une menace sérieuse pour de nombreux mondes de la galaxie de Pégase. Ennemies redoutables à elles seules, les ruches peuvent devenir extrêmement dangereuses pour un vaisseau terrien de classe BC-304, ou un croiseur de classe Aurore lorsqu'elles sont réunies en immenses flottes.

Caractéristiques techniques

Structure

D'une taille supérieure de plus de 13 fois celle d'un BC-304, les vaisseaux-ruches sont constitués d'une structure principale de forme ovale, à laquelle s'ajoutent trois petites extensions, deux de chaque côté de l'appareil formant des sortes d'ailes, et une autre sur la proue de l'appareil. De plus, on peut remarquer la présence d'un immense espace vide au centre du vaisseau, ainsi que deux autres parties annexes en forme de dômes inversés sous le ventre de l'appareil.

Ces immenses vaisseaux arborant une coque de couleur bleutée possèdent une longueur estimée à plus de 7,5 kilomètres pour une largeur de 4,6 kilomètres avec une hauteur de plus de 835 mètres. Ils sont ainsi capables d'embarquer un équipage composé de milliers de Wraiths sous les ordres d'une reine, ou d'un commandant mâle, ainsi qu'une flotte de plusieurs centaines de Darts.

En dépit de leur taille gigantesque, ces vaisseaux possèdent une structure en grande partie organique et présentent donc de nombreuses faiblesses externes. Toutefois, les capacités de régénération de la coque extérieure parviennent cependant à contre-balancer cette faille dans leur système et procurent aux vaisseaux un grand avantage dans les batailles spatiales. De plus, les systèmes de régénération sont détournés de l'énergie pour faciliter les réparations.

Au cours de longues périodes d'hibernation des Wraiths, les vaisseaux-ruches se posèrent généralement à la surface d'une planète, même si la manœuvre d'atterrissage semble être une tâche très difficile même dans les meilleures conditions de pilotage. Néanmoins, au fil des siècles, il est fréquent que la végétation et l'environnement de la planète recouvrent peu à peu les vaisseaux-ruches qui se confondent alors dans le paysage local.

À noter que la taille et la croissance d'un vaisseau-ruche semblent être limitées en fonction de la puissance de l'alimentation du vaisseau, ainsi que de sa propre inertie. En effet, si l'un de ses vaisseaux possédait une taille supérieure, celui-ci serait difficilement manœuvrable et incapable d'effectuer des voyages interstellaires.

Construction

Bien que la construction de ces immenses vaisseaux demeure un mystère, ces derniers semblent être conçus à partir d'un organisme pathogène capable d'infecter un hôte humain afin que ce dernier puisse servir de base à l'édification d'un nouveau vaisseau wraith tel qu'une ruche.

Après avoir été contaminée par cet agent pathogène, la personne infectée commence à sécréter un bio-polymère semblable à un polysaccharide lié à des composés organométalliques, formant au final un réseau complexe de vrilles brunâtres qui vont alors pousser vers des sources d'énergies pour accélérer le processus de croissance.

Néanmoins, au cours de ce processus, une entité semblable à une intelligence artificielle va prendre peu à peu le contrôle de l'hôte pour neutraliser les éventuelles menaces et déterminer les directions à suivre pour la construction du nouveau vaisseau-ruche.

À noter que la masse de cette excroissance double toutes les deux heures et que ce processus peut être accéléré ou ralenti selon la source d'alimentation à disposition de l'agent pathogène.

Intérieur

L'intérieur des vaisseaux-ruches est composé essentiellement d'un enchevêtrement de couloirs sombres, froids et humides, leur donnant une atmosphère sinistre et terrifiante. Ces couloirs sont le plus souvent jonchés d'une fine couche de sable surmonté d'une légère brume de couleur blanche.

Les vaisseaux-ruches étant en grande partie organiques, leur disposition intérieure peut être reconfigurée à volonté selon les besoins de l'équipage par les mêmes systèmes générant la régénération de la coque extérieure. Toutefois, lorsque ces systèmes présentent de graves dysfonctionnements, la disposition intérieure change alors de façon aléatoire.

Toutefois, la plupart de ces vaisseaux sont essentiellement composés d'une passerelle de commandement, d'une salle du trône, de deux immenses hangars à Darts, ainsi que de milliers de chambres d'hibernations, des quartiers personnels, des cocons, de cellules de prisonniers, ou encore de salles de réception ou de laboratoires.

Les vaisseaux-ruches sont équipés d'un système d'alarme émettant un bruit strident répétitif lorsque l'appareil subit une attaque ennemie, ou d'une tentative d'intrusion interne. Ce système peut également être déclenché par une reine à l'aide d'un pendentif afin d'alerter l'ensemble de son équipage d'un danger qui la menace.

À noter qu'une unité centrale située au centre des vaisseaux-ruches filtre le dioxyde de carbone de l'atmosphère artificielle et le redistribue sous forme d'air respirable à travers l'ensemble de l'appareil.

Armement/Défense

Canons énergétiques

Les vaisseaux-ruches sont munis de puissants canons énergétiques pouvant tirer des rafales de rayons incandescents de couleur bleus similaires à ceux des croiseurs, ou des Darts. Ces canons utilisent un système de verrouillage des cibles qui calcule en temps réel la position relative d'un vaisseau ennemi à travers l'espace dans le but de le détruire le plus efficacement possible.

Répartis sur les flancs et au centre de l'appareil, ces armes à énergie peuvent ainsi envoyer des dizaines de tirs à la fois à intervalles réguliers capables d'épuiser rapidement les boucliers asgards d'un BC-304 ou d'un croiseur lantien de classe Aurore. Réunis en flottes de deux ou trois ruches, ces vaisseaux deviennent alors une menace bien plus sérieuse pour un vaisseau terrien pouvant détruire celui-ci en à peine quelques minutes.

De plus, ces canons énergétiques peuvent également être dirigés vers une ruche rivale et ainsi infliger d'importants dégâts à cette dernière en ciblant ses points faibles extérieurs. Toutefois, ce type de combat rapproché peut s'avérer extrêmement dangereux pour les deux vaisseaux-ruches qui, en cas d'explosion, peut détruire, intentionnellement ou non, le second dans le souffle de la déflagration.

À noter que les tirs combinés d'une dizaine de vaisseaux-ruches peuvent sérieusement endommager le bouclier de la cité d'Atlantis alimenté par un unique E2PZ. Cependant, lorsque cette dernière est entièrement immergée, la profondeur de l'océan peut facilement dissiper les rayons énergétiques wraiths grâce à l'eau, qui perdent ainsi une grande partie de leur intensité.

Coque auto-régénératrice

Bien que dépourvus de boucliers énergétiques comparables à ceux des vaisseaux lantiens ou terriens, les vaisseaux-ruches possèdent toutefois une coque très résistante aux tirs d'armes énergétiques, aux chaleurs extrêmes, ainsi qu'aux radiations.

Créée à partir d'un bio-polymère identique à un polysaccharide, mais auquel est mêlé un composé organométallique, la coque des vaisseaux-ruches reste néanmoins très vulnérable aux drones lancés par un croiseur de classe Aurore lantien, aux missiles tactiques mark VIII des BC-304 terriens, ou encore aux rayons à plasma asgards.

Toutefois, la coque des vaisseaux wraiths possède des propriétés auto-régénératrices impressionnantes, pouvant effacer la plupart des dégâts issus des batailles. Ainsi, lors des combats spatiaux, l'énergie peut être détournée d'autres systèmes non essentiels et transférée vers la coque organique afin d'augmenter sa capacité de régénération.

Néanmoins, la coque organique des vaisseaux-ruches ne peut résister que temporairement aux radiations émises lors des voyages en hyperespace. Cette capacité de résistance restreinte contraint alors les appareils wraiths à effectuer des pauses hyperspatiales, rendant leurs déplacements à travers l'espace limités.

Intégré aux systèmes principaux des vaisseaux-ruches, ce système d'auto-régénération peut être considérablement amélioré à l'aide d'un E2PZ lantien. En effet, le surcroît d'énergie permet à la fois d'agrandir la taille du vaisseau, mais aussi de renforcer la coque extérieure, rendant cette dernière totalement invulnérable aux tirs ennemis.

Code de brouillage

Peu de temps après l'arrivée de l'expédition Atlantis dans la galaxie de Pégase, les vaisseaux-ruches développèrent un système de contre-mesures pour empêcher toute téléportation de personnes ou d'objets, et notamment des ogives nucléaires, à destination ou à partir de leurs vaisseaux en s'entourant d'un champ électromagnétique.

Ainsi, ce système de contre-mesures fonctionne comme un brouillage qui empêche le téléporteur asgard de cibler des coordonnées précises à bord d'un vaisseau-ruche. Ce code fut diffusé à l'ensemble des vaisseaux-ruches de la galaxie de Pégase avant le début de la guerre civile wraith afin de se prémunir des attaques terriennes.

Néanmoins, ces contre-mesures peuvent être désactivées grâce à un programme de décryptage, rendant à nouveau possible la téléportation vers les vaisseaux-ruches. De plus, ce système est l'un des premiers à être désactivé lorsqu'une ruche est gravement endommagée, ou subit les effets gravitationnels d'un trou noir.

Propulsion

Moteurs subluminiques

Les vaisseaux-ruches peuvent naviguer sur de courtes distances en espace conventionnel à l'aide d'une série de deux modules, abritant chacun quatre réacteurs, placés de chaque côté de la coque arrière du vaisseau wraith.

Ce mode de propulsion est complété par au moins quatre propulseurs de manœuvre situés à l'avant de l'appareil. Ils sont notamment utilisés lors de l'atterrissage à la surface d'une planète en ralentissant au maximum sa descente dans l'atmosphère.

Toutefois, malgré la présence de ces propulseurs, l'atterrissage d'un vaisseau-ruche à la surface d'une planète semble être très compliqué à réaliser, même dans les meilleures conditions de pilotage.

Hyperpropulsion

Pour les trajets de longue distance, les vaisseaux-ruches disposent d'un système d'hypernavigation et sont ainsi capables de voyager plus vite que la lumière en entrant et en sortant de l'hyperespace. Toutefois, ces vaisseaux ne possèdent qu'une hypernavigation interstellaire et ne peuvent donc pas traverser le vide immense séparant deux galaxies.

De plus, les radiations produites par l'hyperespace endommagent la structure organique des vaisseaux wraiths qui sont alors contraints d'effectuer fréquemment des pauses hyperspatiales pour une durée pouvant atteindre jusqu'à 15 heures dans l'espace conventionnel afin de permettre à la coque de se régénérer.

Ainsi, un vaisseau-ruche ne se déplace qu'à une vitesse relativement limitée par succession de bonds hyperspatiaux et peut ainsi mettre plusieurs semaines pour aller d'un point à un autre au sein de la galaxie de Pégase. Ce mode de propulsion rend les déplacements des ruches prévisibles et peut offrir la possibilité d'attaques furtives sous la forme d'embuscades.

Néanmoins, l'hypernavigation d'un vaisseau-ruche peut être modifiée grâce à de nombreux réglages et calculs afin de devenir une propulsion intergalactique. De plus, l'utilisation d'un E2PZ peut considérablement améliorer l'efficacité de système permettant à une ruche de parcourir la distance entre la Voie lactée et la galaxie de Pégase en à peine quelques jours.

Toutefois, le mode d'hypernavigation utilisé par les Wraiths exploite une fréquence subspatiale spécifique, différente de celle des modèles lantiens ou asgards. De ce fait, cette fréquence peut être directement ciblée par le dispositif Attero conçu par Janus qui va déstabiliser toutes les fenêtres hyperspatiales wraiths.

À noter que le générateur d'hyperpropulsion est situé au niveau du ventre des vaisseaux-ruches, et est donc relativement accessible aux missiles des vaisseaux terriens.

Autres systèmes

Interface neuronale

Placée sur la console de contrôle centrale sur le pont d'un vaisseau-ruche, cette interface neuronale est utilisée par les Wraiths dans le but d'accéder et de contrôler l'ensemble des systèmes principaux du vaisseau, tels que la navigation, la propulsion et les communications. Ainsi, lorsque ce dispositif de contrôle est désactivé, les personnes ne possédant pas d'ADN wraith ne peuvent accéder aux systèmes les plus basiques du vaisseau-ruche.

Cette interface neuronale est constituée de deux poignées sur lesquelles les pilotes wraiths placent leurs mains qui n'a plus qu'à accéder aux systèmes opérationnels par la pensée. Cependant, tout comme les Jumpers ou le fauteuil de contrôle des Anciens, qui ne peuvent être contrôlés que par une personne possédant le gène ATA, les commandes principales d'un vaisseau-ruche ne sont accessibles que par un Wraith, ou un individu en ayant l'ADN comme certains Athosiens.

Toutefois, ce dispositif de contrôle exige un niveau de concentration très élevé, ce qui ne pose aucun problème à un Wraith, mais rend son utilisation plus difficile pour un humain possédant de l'ADN wraith qui sera très vite épuisé.

Alimentation

Bien qu'étant beaucoup moins puissants que les technologies terriennes ou lantiennes, les vaisseaux-ruches sont alimentés par une source d'énergie inconnue qui est néanmoins capable de faire voyager ces appareils sur de très grandes distances à travers l'espace interstellaire et l'hyperespace.

Bien que la nature organique d'un vaisseau-ruche soit incompatible avec celle des E2PZ, les systèmes principaux de ce dernier tels que la navigation et la propulsion peuvent être modifiés afin que celui-ci puisse absorber le surplus d'énergie du générateur lantien.

Ainsi, une ruche alimentée par un E2PZ est alors capable de développer des capacités fulgurantes comme par exemple une coque quasi-impénétrable, un système d'armement surpuissant, une sensibilité accrue de ses détecteurs ou encore une amélioration drastique de son hyperpropulsion.

Communications

Les vaisseaux-ruches possèdent un système de communication subspatial capable d'émettre ou de recevoir des messages sur une très grande distance à travers l'espace. Ainsi, les messages s'affichent sur des écrans holographiques organiques ou se reflètent sur une sorte de brouillard.

Néanmoins, les Wraiths possédant des comportements territoriaux, ces derniers possèdent un système qui limite les communications et les échanges transmis entre les vaisseaux-ruches.

De plus, les systèmes de communication d'un vaisseau-ruche sont capables d'émettre des transmissions vidéo sous forme de programme informatique crypté. Néanmoins, ceux-ci peuvent également contenir des vers et des virus informatiques parfaitement dissimulés pouvant infecter les ordinateurs terriens.

Détecteurs

Bien qu'étant beaucoup moins performants que ceux des Terriens ou des Lantiens, les ruches sont équipés de détecteurs externes leur permettant de détecter d'autres vaisseaux, ou encore de capter le signal de balise subspatial, comme celles émises par les coureurs, sur de très grandes distances à travers l'espace.

De plus, ces détecteurs sont capables de différencier les signes de présence wraith ou humaine à la surface d'une planète. Ainsi, un certain nombre de systèmes secondaires à bord des vaisseaux-ruches ne peuvent s'enclencher qu'en cas de présence d'activité wraith à proximité de ces derniers.

Salles principales

Passerelle de commandement

Véritable centre névralgique du vaisseau, la passerelle de commandement forme une salle relativement sombre située dans la partie avant de l'appareil dans laquelle sont réparties diverses consoles et moniteurs. Les vaisseaux étant dépourvus de verrière panoramique, les informations apparaissent au pilote à travers un écran central qui s'affichent toutes les données de navigation.

Toutefois, les principaux systèmes du vaisseau tels que la navigation, la propulsion et les communications ne peuvent être contrôlés que par une personne possédant de l'ADN de Wraith à l'aide d'une interface neuronale placée sur la console centrale.

À noter que deux autres consoles wraiths munies de moniteurs, ainsi qu'un banc, peuvent également être disposées au sein de cette pièce d'une importance stratégique majeure.

Salle du trône

Parmi les pièces les plus importantes d'un vaisseau-ruche se trouvent la salle du trône qui est utilisée à la fois comme quartiers personnels et salle d'audience. Cette salle, agrémentée d'un trône, permet généralement à une reine de pouvoir diriger son équipage et fournir les instructions de navigation.

Des informations visuelles telles que la retransmission d'un drone de sécurité wraith lors de la chasse aux coureurs peuvent s'afficher à travers un écran en forme de brouillard. Ainsi, la reine, ou le commandant wraith, dirigeant la ruche peut alors suivre en direct la traque d'un coureur depuis les quartiers personnels de son propre vaisseau.

Salle de l'ordinateur central

Les vaisseaux-ruches sont équipés d'un ordinateur central qui gère l'ensemble des systèmes informatiques de l'appareil. Cette base de données permet d'abriter de grandes quantités d'informations telles que la localisation des vaisseaux-ruches à travers la galaxie de Pégase qui peuvent être téléchargeables sur un module de stockage contenu à bord des Darts ou des ordinateurs wraiths.

De plus, de nombreuses consoles sont mises à disposition de l'équipage à travers les couloirs des vaisseaux-ruches et peuvent renseigner l'utilisateur sur l'état général de l'appareil, ainsi que de sa situation lors d'un combat spatial. Ces ordinateurs indépendants sont également reliés aux systèmes principaux de la ruche comme l'armement et les communications.

Chambres d'hibernation

Situées au sein de plusieurs grandes salles dans la partie arrière d'un vaisseau-ruche, ces chambres d'hibernation de forme triangulaire permettent aux Wraiths d'être maintenus en état de stase pendant plusieurs centaines d'années, le temps que leur réserve d'alimentaire puisse grandir et se développer à travers la galaxie de Pégase. Ainsi, après plus de cinq générations, les Wraiths se réveillèrent pour effectuer de nombreuses sélections parmi les populations humaines.

Toutefois, au cours de ces longues périodes d'inactivités, un petit nombre de Wraiths, dirigés par une gardienne, restent toutefois éveillés pour surveiller leurs congénères endormis et réactiver les chambres d'hibernation le moment venu. Néanmoins, la mort de cette gardienne provoque instantanément le mécanisme d'activation qui réveille l'ensemble des Wraiths du vaisseau-ruche.

De plus, bien que le réveil des Wraiths puisse également être programmé au préalable, un protocole de sécurité permet de réveiller l'occupant de la chambre d'hibernation en cas de coupure d'alimentation ou de fluctuation d'énergie au sein du vaisseau-ruche. Néanmoins, ce système de sécurité peut toutefois être désactivé et provoquer la mort du Wraith par asphyxie.

Répartis par groupe de six modules, ces chambres d'hibernation consomment une grande quantité d'énergie et ne sont généralement activées que lorsque le vaisseau-ruche est posé à la surface d'une planète. De plus, ce processus d'hibernation entraîne un échange constant de fluide entre les Wraiths et le vaisseau-ruche, un procédé qui peut transmettre d'éventuelles maladies contagieuses à l'appareil lui-même.

Laboratoires

À l'instar des cités-vaisseaux lantiennes, les vaisseaux-ruches sont équipés de laboratoires de recherche au sein d'une chambre spéciale abritant diverses consoles et moniteurs.

Ces laboratoires sont utilisés par les Wraiths pour mener des expériences, et notamment la génétique en tentant de découvrir le moyen de détecter le poison hoffan chez les êtres humains.

Bien que les ordinateurs ne soient reliés à aucun des systèmes principaux de la ruche, ces derniers peuvent contenir une grande quantité de données et d'informations stockées sur des cristaux placés au préalable sur les consoles ou sur une sorte de peau qui sert d'interface.

Cocons

En tant que principal vaisseau de sélection, les vaisseaux-ruches disposent de plusieurs milliers de cocons susceptibles de maintenir un grand nombre d'êtres humains en état d'hibernation. En effet, les Wraiths étant de nature vampirique, ces cocons sont utilisés pour retenir et conserver les humains capturés au cours des sélections pendant de longues périodes jusqu'au moment où ces derniers décident de les vider de leurs forces vitales pour s'alimenter.

Répartis en plusieurs endroits du vaisseau, les cocons forment des alcôves dans les murs dans lesquels les victimes sont maintenus prisonnières par des vrilles qui entravent leurs mouvements et sont recouverts d'une substance collante semblable à une toile. Bien que la plupart des prisonniers soient inconscients, certains d'entre eux peuvent rester suffisamment éveillés pour demander de l'aide ou tenter de s'échapper.

À noter que les cocons peuvent également être utilisés par les Wraiths pour maintenir en vie une personne susceptible de mourir jusqu'à ce qu'ils décident de le réanimer, ou de lui ôter sa force vitale.

Hangar à Darts

Situés de chaque côté de l'appareil, les vaisseaux-ruches disposent de deux immenses hangars semblables à une caverne capables d'accueillir chacun d'entre eux plusieurs centaines de Darts. Ces hangars sont fermés hermétiquement par des portes coulissantes et abritent de nombreuses plates-formes suspendues dans le vide sur lesquelles les chasseurs peuvent atterrir.

Ainsi, lors d'importantes sélections sur les mondes humains de la galaxie de Pégase ou lors d'un affrontement avec un vaisseau ennemi, une ruche peut déployer en quelques minutes des vagues composées de centaines de Darts, conférant un avantage tactique majeur lors des batailles spatiales.

Toutefois, en cas de combats rapprochés entre deux vaisseaux-ruches, les Darts ne sont que rarement déployés en raison de grandes pertes occasionnées parmi les chasseurs. De plus, une attaque ennemie contre la plate-forme d'envol peut également entraîner une série d'explosions secondaires susceptibles de neutraliser la ruche entière.

À noter qu'un système de pilotage automatique s'active lorsqu'un Dart s'approche d'un vaisseau-ruche et permet de guider l'appareil dans l'immense hangar jusqu'à son atterrissage. Des échelles permettent alors aux guerriers ou aux commandants wraiths d'entrer ou sortir du Dart.

Cellules de prisonniers

Répartis au sein d'un vaisseau-ruche, ces cellules de détention sont utilisées lors de la capture de prisonniers importants au cours de sélections ou d'intrusions. Il s'agit de petites pièces fermées par une porte aux barreaux squelettiques, parfois recouverte d'une sorte de peaux grisâtres.

Lors de leur captivité, les détenus patientent alors dans ces cellules avant d'être conduits devant la reine pour être interrogés voire torturés en leur ôtant leurs forces vitales. Toutefois, certaines reines wraiths placent également des humains à leur service parmi les prisonniers dans le but de leur soutirer des informations importantes lors de conversations en apparence anodines.

Le mécanisme d'ouverture des cellules est activé télépathiquement par les Wraiths et ne possède donc aucun bouton visible de l'extérieur. Cependant, l'ouverture peut être actionnée par l'envoi d'un projectile tel qu'un couteau de lancer sur un panneau de contrôle placé en face de la cellule.

Histoire

Les vaisseaux-ruches furent construits par les Wraiths il y a plusieurs milliers d'années dans le but d'effectuer des voyages interstellaires et ainsi envahirent les nombreux mondes humains de la galaxie de Pégase pour se nourrir de leurs habitants. Déployés en très grand nombre, ces immenses vaisseaux de guerre furent confrontés aux Lantiens dans une guerre qui dura plus de cent ans et parvinrent à repousser peu à peu leurs flottes de croiseurs de classe Aurore jusqu'à assiéger la cité d'Atlantis. Bien que les Lantiens parvinrent à repousser plusieurs flottes de vaisseaux wraiths et infligèrent de lourdes pertes à leurs ennemis, notamment en orbite de Doranda, les Wraiths ripostèrent en envoyèrent toujours plus de vaisseaux-ruches jusqu'à ce qu'Atlantis soit évacuée par la porte des étoiles, remportant ainsi la victoire finale.

Ainsi, pendant plus de 10 000 ans, les Wraiths poursuivirent leurs sélections sur les mondes humains de la galaxie de Pégase à bord de leurs vaisseaux-ruches. Toutefois, le nombre d'êtres humains étant insuffisant pour l'ensemble de la population wraith, ces derniers entrèrent périodiquement en état d'hibernation durant plusieurs générations et posèrent leurs vaisseaux-ruches à la surface de planètes inhabitées de la galaxie de Pégase en attendant que leurs réserves alimentaires puissent s'agrandir suffisamment avant de réaliser de nouvelles sélections. Cependant, un petit nombre de Wraiths resta éveillé à bord de ces vaisseaux durant cette période pour surveiller leurs congénères endormis et continuer de semer la terreur parmi les populations humaines de la galaxie.

Plusieurs siècles plus tard, en 2004, peu de temps après l'arrivée de l'expédition Atlantis dans la galaxie de Pégase, un escadron de trois Darts traversa la porte des étoiles de la planète Athos, et captura plusieurs habitants de ce monde et militaires terriens, dont Teyla, Halling, le colonel Sumner et le sergent Bates avant de revenir à bord de leur vaisseau-ruche. Alors que les prisonniers furent enfermés dans une cellule et firent la rencontre des Wraiths, le major Sheppard convainquit le docteur Weir de mener une opération de sauvetage pour les secourir. Après avoir traversé la porte des étoiles vers la planète wraith, le major Sheppard posa le Jumper à quelques kilomètres du vaisseau-ruche en grande partie recouvert par la végétation locale et parvint à s'infiltrer à son bord sans être repéré par les Wraiths en compagnie du lieutenant Ford.

Néanmoins, au moment où Sheppard et Ford retrouvèrent les prisonniers, le colonel Sumner fut conduit devant la gardienne wraith du vaisseau-ruche qui tenta de lui soutirer des informations à propos de la Terre et de ses habitants. Devant l'absence de réponse de la part du militaire terrien, cette dernière commença à le torturer en lui vidant ses forces vitales, contraignant le major Sheppard à ôter la vie du colonel. Après avoir été à son tour capturé par les Wraiths, le major Sheppard fut secouru par le lieutenant Ford et réussit à tuer la gardienne wraith avant de prendre la fuite. Toutefois, bien que les membres de l'équipe parvinrent à s'enfuir de la planète wraith par la porte des étoiles, la mort de la gardienne engendra le réveil de l'ensemble de la population wraith, ainsi que de leurs vaisseaux-ruches dans la galaxie de Pégase.

Plusieurs mois plus tard, lorsque les membres de l'équipe du major Sheppard firent la rencontre des Geniis, le chef de cette nation appelé Cowen invita les Terriens à effectuer une mission d'infiltration à bord d'un vaisseau-ruche en état d'hibernation dans le but d'accéder à sa mémoire centrale et ainsi localiser l'ensemble des vaisseaux wraiths dans la galaxie de Pégase. Bien que réticents face à cette périlleuse mission, les membres de l'équipe traversèrent la porte des étoiles et s'infiltrèrent au sein du vaisseau-ruche par le hangar à Darts à l'aide d'un Jumper occulté. Toutefois, bien que la petite équipe parvint à mettre à jour le module de données dans la mémoire centrale du vaisseau, l'un des chefs geniis nommé Tyrus déclencha malgré lui l'alerte au sein du vaisseau-ruche, obligeant le major Sheppard et ses hommes à s'enfuir in extremis sous le feu de l'ennemi.

Cependant, grâce aux informations récupérées dans le stockeur de données wraith, les membres de l'expédition Atlantis découvrirent l'existence de 21 vaisseaux-ruches présents dans le quart de la galaxie de Pégase, et parvinrent à la conclusion de l'existence d'une soixantaine de ces appareils. Néanmoins, plusieurs mois plus tard, au cours de l'année 2005, un Dart isolé se dirigea à toute vitesse vers Atlantis et scanna la cité lors d'un survol avant de s'autodétruire. Toutefois, ce chasseur envoya un message à travers l'espace et révéla à ses congénères que la cité des Anciens était vulnérable à la surface de l'océan de Lantia. Ainsi, le docteur Zelenka fut capable de déterminer à l'aide de capteurs intersidéraux que trois vaisseaux-ruches se dirigeaient vers Atlantis et que ces derniers seraient au-dessus de la cité dans deux semaines.

Toutefois, plusieurs jours avant leur arrivée en orbite de Lantia, le docteur Zelenka parvint à déterminer que les vaisseaux-ruches se déplaçaient par succession de bonds hyperspatiaux et que ces derniers s'arrêtaient à proximité de certaines planètes de la galaxie de Pégase. Il fut alors capable de prévoir leurs mouvements à l'avance et calculer avec précision leur itinéraire avant d'atteindre la cité des Anciens. Ainsi, le major Sheppard et Teyla effectuèrent une mission de reconnaissance en orbite de la planète d'Orin et assistèrent de la sortie de l'hyperespace de la flotte de vaisseaux composée de trois vaisseaux-ruches et de neuf croiseurs. Arrivés en orbite de ce monde, les vaisseaux wraiths lancèrent alors plusieurs centaines de Darts et réalisèrent une importante sélection à la surface de la planète.

Quelque temps plus tard, après avoir découvert que les Wraiths souhaitaient anéantir Atlantis dans le but d'atteindre la Terre, le docteur McKay eut l'idée de réparer le satellite de défense des Anciens situé près du Point de Lagrange afin qu'il puisse anéantir l'ensemble de la flotte ennemie. Toutefois, ayant moins de 49 heures avant leur arrivée, une équipe composée de McKay, Grodin et Miller voyagea jusqu'au satellite des Anciens et parvint in extremis à le remettre en fonction avant l'arrivée des vaisseaux-ruches. Ainsi, lorsque ces derniers arrivèrent près du satellite, le docteur Grodin fit feu sur l'une des ruches qui fut coupée en deux par le faisceau énergétique et entièrement détruite. Néanmoins, étant incapable d'ouvrir le feu à nouveau, les deux autres vaisseaux-ruches ripostèrent et pulvérisèrent le satellite ancien.

Plusieurs heures plus tard, les deux vaisseaux wraiths mirent à nouveau le cap vers Lantia à allure réduite et envoyèrent une première vague composée de plusieurs centaines de Darts à la nuit tombée. Une fois l'assaut des Wraiths repoussé, le major Sheppard suggéra de détruire les vaisseaux-ruches en utilisant des Jumpers équipés d'armes nucléaires et pilotés à distance à l'aide du fauteuil de contrôle des Anciens. Toutefois, lorsque les Wraiths lancèrent une nouvelle attaque de la cité, le fauteuil refusa de s'activer et le major Sheppard décida de se sacrifier en pilotant lui-même un Jumper occulté jusqu'à l'un des deux vaisseaux-ruches. Néanmoins, au moment où le Jumper du major entra dans le hangar à Darts de la ruche, l'équipage du Dédale téléporta le militaire in extremis à bord du vaisseau terrien quelques secondes avant l'explosion de l'arme atomique et la destruction complète d'une seconde ruche.

Pris en plein cœur d'une bataille spatiale contre le dernier vaisseau-ruche, l'équipage du Dédale tenta d'envoyer une salve de missile mark VIII en ciblant la plate-forme d'envol à Darts, mais ces derniers furent interceptés par les Wraiths à plusieurs kilomètres du vaisseau ennemi. Néanmoins, le major Sheppard convainquit le colonel Caldwell de téléporter une ogive nucléaire directement à bord de la ruche à l'aide de la téléportation asgarde. Après avoir désactivé les protocoles de sécurité, le docteur Novak et Hermiod téléportèrent une ogive et détruisirent le dernier vaisseau-ruche en orbite de Lantia. Les Wraiths survivants à la bataille s'enfuirent en hyperespace à bord de leurs croiseurs avant que l'équipage du Dédale n'ait pu les détruire, et alertèrent alors leurs congénères de la récente victoire des Terriens.

Ainsi, peu de temps après la destruction de la première vague de vaisseaux-ruches, les membres de l'expédition Atlantis repérèrent une nouvelle flotte composée d'une douzaine de vaisseaux-ruches en hyperespace se dirigeant vers la cité des Anciens. Ayant moins de 36 heures avant l'arrivée des vaisseaux, le major Sheppard proposa de mener un plan offensif contre ces vaisseaux en les détruisant à l'aide des armes nucléaires installées à bord du Dédale et de la téléportation asgarde. L'hypernavigation des Wraiths étant relativement limitée, le docteur McKay put déterminer que les vaisseaux-ruches devaient effectuer une dernière escale à 50 années-lumière de Lantia avant leur dernier bond vers Atlantis.

Après avoir obtenu l'accord du docteur Weir, l'équipage du Dédale mit le cap vers ces coordonnées et sortit de l'hyperespace peu de temps avant l'arrivée des vaisseaux wraiths. Dès leur sortie de l'hyperespace, le docteur Novak et Hermiod téléportèrent une première ogive et détruisirent l'un des vaisseaux-ruches. Toutefois, après avoir détruit une seconde ruche, les Wraiths commencèrent à mettre leurs vaisseaux en position d'attaque et ripostèrent intensément contre le vaisseau Terrien. De plus, ces derniers déployèrent des contre-mesures en entourant leurs vaisseaux d'un champ électromagnétique qui empêche la téléportation des ogives nucléaires. Alors que le Dédale subit d'importants dégâts, le colonel Caldwell ordonna à son équipage de mettre le cap vers Atlantis et de s'enfuir en hyperespace.

Quelques heures plus tard, la flotte de dix vaisseaux-ruches sortit de l'hyperespace à proximité de Lantia et se plaça en formation offensive en orbite d'Atlantis. Bien que l'ensemble des vaisseaux ouvrirent le feu sur la cité des Anciens, cette dernière fut protégée par son puissant bouclier énergétique et résista aux armes des nombreux vaisseaux-ruches. Néanmoins, lorsque les membres de l'expédition mirent au point un plan visant à faire croire aux Wraiths qu'ils souhaitaient détruire Atlantis, les vaisseaux-ruches cessèrent leur attaque contre la cité des Anciens. Néanmoins, après l'explosion d'une arme atomique et l'occultation de la cité, les Wraiths furent incapables de repérer cette dernière à la surface de Lantia et les vaisseaux-ruches partirent en hyperespace peu de temps après.

Plusieurs mois plus tard, suite à son évasion de la cité d'Atlantis, le lieutenant Ford fut capable de déterminer le plan de vol d'un vaisseau-ruche à travers l'espace et planifia de le détruire grâce à des charges de C-4 avec l'aide de ses compagnons dopés à l'enzyme wraith. Toutefois, ayant besoin des compétences du lieutenant-colonel Sheppard et de son équipe pour réparer un Dart wraith, Ford attira ces derniers dans une embuscade et les força à coopérer en les aidant à mener à bien cette mission. Une fois le chasseur wraith réparé, le colonel Sheppard téléporta alors le lieutenant Ford et ses hommes, ainsi que Teyla et Ronon dans la mémoire tampon de l'appareil et composa ensuite les coordonnées de la planète vers laquelle le vaisseau-ruche devait sortir de l'hyperespace.

Cependant, arrivé à proximité du vaisseau-ruche, le système de pilotage automatique du Dart s'enclencha, empêchant le colonel Sheppard de le manœuvrer. C'est alors qu'un message proposa au militaire terrien de rematérialiser les personnes contenues dans la mémoire tampon de l'appareil, mais le faisceau de téléportation fut dirigé au bord d'une plate-forme et plusieurs membres de l'équipe du lieutenant Ford furent rematérialisés dans le vide, provoquant ainsi leur mort. Alors que ce dernier, Kanayo, Ronon et Teyla commencèrent à parcourir les couloirs du vaisseau-ruche, le colonel Sheppard n'eut d'autres choix que d'éliminer des guerriers wraiths dans le hangar à Darts, déclenchant du même coup l'alerte dans le vaisseau-ruche. Cette action provoqua alors l'échec de la mission et la capture des membres de l'équipe par les Wraiths.

Quelque temps plus tard, au moment où Sheppard fut interrogé par une reine wraith, un second vaisseau-ruche sortit de l'hyperespace et positionna près de celle dans laquelle était retenu prisonnier les membres de l'expédition Atlantis. Les deux reines de ces deux vaisseaux s'associèrent alors pour attaquer ensemble la planète Edowin et mirent le cap sur ce monde situé à quelques jours de voyage en hyperespace. Bien que le colonel Sheppard et son équipe tentèrent de s'enfuir du vaisseau-ruche, ceux-ci furent de nouveau capturés par les Wraiths en essayant de venir en aide à des personnes chrysalidées et reconduits dans des cellules séparées. Au cours du voyage vers Edowin, plusieurs membres de l'équipe commencèrent à souffrir du manque d'enzyme wraith tandis que Sheppard fit la rencontre de Neera, une adoratrice des Wraiths qui tenta de lui soutirer des informations à propos de la Terre.

Plusieurs heures plus tard, les deux vaisseaux-ruches wraiths sortirent de l'hyperespace et se placèrent en orbite d'Edowin. Tandis que ces derniers se préparaient à effectuer une importante sélection sur ce monde en lançant de nombreux Darts, le colonel Sheppard fut de nouveau conduit auprès de la reine wraith et celui-ci se fit alors passer pour un adorateur des Wraiths au service du second vaisseau-ruche, provoquant ainsi la colère de la reine. Alors que le colonel Sheppard réussit à s'échapper avec l'aide de Ford et à libérer Teyla et Ronon, le Dédale sortit de l'hyperespace de l'autre côté de la planète afin de rester hors de portée des détecteurs ennemis. Toutefois, après plusieurs tentatives de communication infructueuses avec l'équipe Atlantis, le colonel Caldwell décida d'attaquer les deux vaisseaux-ruches avant qu'ils ne commencent leur sélection.

Cependant, les vaisseaux wraiths lancèrent des contre-mesures pour bloquer la téléportation asgarde et empêcher l'envoi d'ogives nucléaires à bord de leurs vaisseaux, obligeant l'équipage terrien à engager le combat à l'aide des canons électromagnétiques. Néanmoins, le lieutenant-colonel Sheppard utilisa un chasseur wraith dans le hangar à Darts pour s'enfuir du vaisseau-ruche et attaqua le second appareil ennemi pour lui infliger un maximum de dégâts. Cette stratégie eut pour effet d'augmenter la rivalité des Wraiths, qui commencèrent à détruire les Darts appartenant à la ruche rivale avant de se tirer dessus mutuellement. Toutefois, la destruction d'une des deux ruches finit par gravement endommager la seconde qui fut également détruite par le souffle de l'explosion, détruisit tout objet dans un rayon de quinze kilomètres.

Quelques mois plus tard, en 2006, trois semaines après avoir détecté l'arrivée d'un unique vaisseau-ruche se dirigeant vers Atlantis, celui-ci sortit de l'hyperespace en proximité de Lantia et se plaça en orbite géo-synchronisée de la planète, mais sans activer ses armes principales. C'est alors que les membres de l'expédition captèrent un message audio de Michael, et le docteur Weir décida d'établir une fréquence sécurisée avec le vaisseau-ruche pour répondre à ses appels. Michael lui apprit alors que le manque de nourriture dans la galaxie de Pégase avait provoqué de violentes guerres civiles et que les ruches avaient commencé à former des alliances entre elles. Il demanda alors à Weir de lui procurer le rétrovirus de Beckett dans le but de transformer les Wraiths appartenant aux ruches rivales en êtres humains, puis fournit aux membres de l'équipe les codes de brouillage équipant les vaisseaux-ruches comme gage de sincérité.

Plus tard, suite au succès de l'efficacité du rétrovirus du docteur Beckett, la reine de Michael souhaita tester celui-ci sur une ruche rivale situé à proximité du système solaire de Lantia en prétextant négocier leur reddition pour y introduire des récipients de gaz aérosol. Toutefois, bien qu'une délégation wraith se rendit à bord de la ruche rivale, les membres de cette dernière furent tués au moment de la découverte du gaz et le vaisseau de transport fut abattu en tentant de fuir vers le vaisseau de Michael. Alors que la ruche ennemie ouvrit le feu sur celle de Michael et lui infligea d'importants dégâts, l'équipage du Dédale se rendit alors sur le lieu de la bataille en hyperespace pour défendre le vaisseau-ruche allié. La ruche alliée put alors s'enfuir en hyperespace et se rendre à nouveau en orbite de Lantia malgré les dommages causés par le vaisseau rival.

Quelque temps plus tard, après avoir proposé à la reine de Michael une nouvelle méthode de diffusion du rétrovirus à bord d'une ruche ennemie, l'équipage du Dédale rejoignit le vaisseau-ruche allié aux coordonnées transmises par les Wraiths et tombèrent sous le feu de deux ruches dès leur sortie d'hyperespace. Alors qu'à bord de la ruche de Michael, McKay et Ronon furent faits prisonniers et placés dans des cocons, Hermiod fut incapable de téléporter des ogives nucléaires à bord de ces vaisseaux, et le colonel Sheppard suggéra alors au colonel Caldwell de déployer des F-302 pour tenter de neutraliser leur hypernavigation. Toutefois, les ruches parvinrent à modifier leur système d'hyperpropulsion grâce aux données volées lors de leur brève alliance avec les membres de l'expédition et mirent le cap vers la Terre en hyperespace.

Néanmoins, bien qu'étant parvenu à améliorer de manière significative leur mode de propulsion, le docteur Zelenka réussit à déterminer que les deux vaisseaux-ruches devait effectuer une pause hyperspatiale de quinze heures en bordure de la galaxie de Pégase, donnant une chance aux membres de l'expédition d'intercepter les ruches avant qu'elles ne puissent atteindre la Terre. Néanmoins, entre-temps, le colonel Sheppard désarrima son F-302 de la coque de la ruche de Michael et cibla le module d'hyperpropulsion dans l'espoir d'immobiliser les Wraiths, le temps que le Dédale et l'Orion puissent les rattraper.

Plusieurs heures plus tard, le Dédale sortit de l'hyperespace près des deux vaisseaux-ruches wraiths et déploya l'ensemble de ses ogives nucléaires sur la ruche de Michael qui fut sévèrement endommagée, tandis que l'Orion arriva à son tour sur le lieu de la bataille. Pris en plein cœur d'une bataille spatiale, l'équipage du croiseur lantien fut néanmoins capable de déployer des centaines de drones qui détruisirent instantanément la seconde ruche avant d'être entièrement détruit par les Wraiths. Cependant, alors que le colonel Sheppard, Michael, McKay et Ronon s'échappèrent du dernier vaisseau-ruche à bord d'un transporteur, l'équipage parvint à endommager suffisamment la ruche pour mettre aux tirs d'armes à énergie contre le Dédale. Bien que ce dernier fut gravement touché et commença à se dépressuriser, Michael suggéra de téléporter le rétrovirus de Beckett sous forme de gaz à bord de la ruche afin de s'en emparer.

Une dizaine d'heures plus tard, les membres de l'équipe de Sheppard et du major Lorne se téléportèrent à bord de la ruche de Michael et constatèrent très rapidement que le gaz avait transformé de nombreux Wraiths en êtres humains, mais que certains d'entre eux s'étaient entre-tué lors de la transformation. Néanmoins, devant l'absence de danger, le colonel Sheppard prévint le colonel Caldwell du succès de la mission et autorisa la téléportation de l'ensemble de l'équipage du Dédale à bord du vaisseau-ruche wraith. Les membres de l'expédition Atlantis utilisèrent alors cette ruche afin de mettre le cap sur Lantia et remorquèrent, par la même occasion, le Dédale en hyperespace jusqu'en orbite de ce monde. Toutefois, sur le chemin de retour, ils placèrent les survivants wraiths à l'intérieur de chambres d'hibernation afin de les maintenir en vie et de les empêcher de revenir à leur état d'origine.

Plus tard, lorsque le vaisseau-ruche fut quasiment à court d'énergie, les membres de l'équipe n'eurent d'autres choix de réanimer les deux cents Wraiths transformés en humains par le rétrovirus du docteur Beckett et de les débarquer à la surface de M8G-352. Cependant, au moment où McKay détecta un vaisseau-ruche ennemi se dirigeant vers cette planète, Sheppard suggéra au docteur Weir alors d'utiliser le vaisseau-ruche de la reine de Michael pour évacuer le docteur Beckett et les anciens Wraiths de cette planète. Néanmoins, lorsque l'équipe découvrit que des survivants avaient commencé à se transformer en Wraith, Sheppard ordonna à McKay de bombarder le campement depuis l'espace à l'aide des canons à énergie du vaisseau. C'est alors que la ruche ennemie émergea de l'hyperespace et finit par détruire celle de l'équipe Atlantis déjà très endommagée, laissant derrière elle un immense champ de débris spatiaux.

Entre-temps, quelques semaines après l'arrivée d'une première vague de vaisseaux-mères oris par la superporte, les membres de l'équipe voyagèrent dans la galaxie de Pégase à bord de l'Odyssée dans le but de tenter d'activer cette dernière à l'aide d'une porte des étoiles de la Voie lactée. Toutefois, alerté par l'explosion d'une ogive nucléaire à proximité d'un trou noir, un vaisseau-ruche mit alors le cap vers les coordonnées de l'Odyssée avant d'être repéré par les détecteurs longue portée de la cité d'Atlantis. Avertis de son arrivée par Teal'c via un message relayé par le SGC et le site Gamma, les membres de l'équipage terrien tombèrent alors sous le feu de ce vaisseau-ruche et décidèrent d'utiliser la gravité de la singularité afin de lui échapper. Le colonel Carter et le docteur McKay eurent l'idée de téléporter les deux dernières ogives à bord du vaisseau ennemi près de la porte lactéenne, ce qui eut pour conséquence d'activer la superporte ori.

Quelque temps plus tard, lorsque Oberoth sonda l'esprit du colonel Sheppard en le plongeant dans une sorte de réalité virtuelle, les membres de l'expédition Atlantis détectèrent une flotte de sept vaisseaux-ruches à proximité de Lantia, et le docteur Weir ordonna au docteur McKay d'activer l'occulteur. C'est alors que les vaisseaux ennemis ouvrirent le feu sur la cité en dépit du camouflage optique et détruisirent les générateurs du bouclier dès la première frappe, empêchant l'équipe Atlantis de permuter l'occulteur en champ de force. Alors que le docteur Zelenka détecta l'arrivée de quinze autres ruches, les membres de l'équipe ordonnèrent l'évacuation de la cité vers la Terre et déclenchèrent l'autodestruction. Plusieurs mois plus tard, suite à la réactivation du code réplicateur par le docteur McKay en 2007, les Wraiths furent contraints de s'engager dans une guerre contre les croiseurs de classe Aurore asuran et perdirent notamment une douzaine de vaisseaux-ruches lors de ce conflit.

Entre-temps, suite à la capture de Todd par les membres de l'expédition Atlantis, celui-ci proposa une alliance temporaire aux membres de l'expédition en prétendant que son vaisseau-ruche en route vers la cité des Anciens possédait, dans sa base de données, le virus de désactivation d'origine des Réplicateurs. Toutefois, au moment où le docteur McKay et Todd commencèrent à travailler sur le virus de désactivation, les membres de l'équipe Atlantis repérèrent l'arrivée d'un second vaisseau-ruche près de Nouvelle Lantia. Ignorant les intentions des deux ruches, le colonel Carter ordonna au docteur McKay d'occulter la cité au moment de l'arrivée du vaisseau ennemi. Après quelques minutes d'attente, les ruches finirent par charger leurs armes et se tirèrent dessus en orbite de la planète jusqu'à leur destruction mutuelle avant d'avoir pu transmettre la position d'Atlantis à leurs congénères.

Quelques semaines plus tard, lorsque les Terriens envisagèrent de mettre un terme à l'existence des Réplicateurs, Todd proposa aux membres de l'expédition Atlantis de négocier l'aide de ses congénères pour lutter contre leurs ennemis, et parvint à obtenir le soutien de sept vaisseaux-ruches afin de livrer bataille en orbite d'Asuras. Ainsi, les vaisseaux-ruches rejoignirent le point de rendez-vous fixé par les Terriens puis sortirent de l'hyperespace près d'Asuras en même temps que le Dédale, l'Apollo et six autres vaisseaux voyageurs pour empêcher les croiseurs de classe Aurore réplicateurs de s'enfuir en hyperespace. Bien que les ruches subirent de plein fouet les attaques des vaisseaux-mères réplicateurs, la mission fut un succès et les ruches furent capables de quitter l'orbite d'Asuras avant la destruction totale de la planète.

Cependant, à l'insu de cette bataille, Todd fut capable de récupérer plusieurs E2PZ au sein de la cité réplicateur puis mit le cap vers un avant-poste de clonage abandonné depuis plus de 10 000 ans pour créer une armée de guerriers destinée à lutter contre les autres factions wraiths. Néanmoins, ayant été trahi par l'un de ses subordonnées, son vaisseau-ruche fut attaqué par une ruche rivale, et son équipage fut tué, ou fait prisonnier par les Wraiths. Alors que le docteur McKay surveilla la position des vaisseaux-ruches wraiths ayant participé à la bataille d'Asuras, celui-ci capta la balise subspatiale de Todd et parvint à déterminer que sa ruche ne présentait plus aucune activité depuis plus d'une journée. Après s'être infiltré à l'intérieur du vaisseau, l'équipe comprit que des combats avaient eu lieu à bord de cette ruche et que Todd avait été fait prisonnier par l'ennemi.

Cependant, au moment où le colonel Sheppard requerra l'aide de Teyla pour piloter la ruche, McKay découvrit l'existence d'un avant-poste secret qui aurait joué un rôle essentiel dans la guerre avec les Lantiens dans la base de données du vaisseau-ruche. Conscient que les Wraiths ayant attaqué la ruche de Todd avaient eu accès aux mêmes informations, l'équipe mit le cap vers ses coordonnées en hyperespace et sortit à proximité d'une planète contrôlée par les Wraiths. Plus tard, lorsque le vaisseau-ruche de l'équipe Atlantis fut repéré par une ruche rivale, le colonel Sheppard ordonna à Teyla d'entrer une nouvelle trajectoire et de se diriger vers la surface de la planète. Ainsi, la ruche de Todd s'écrasa contre l'avant-poste de clonage, détruisant entièrement les installations wraiths à la surface de la planète dans une gigantesque explosion.

Réalité alternative

Quelque temps plus tard, lorsque Sheppard fut accidentellement envoyé 48 000 ans dans le futur à cause d'une éruption solaire, Michael intensifia la dissémination du poison hoffan parmi les mondes humains de la galaxie de Pégase ce qui provoqua de graves tensions entre les factions wraiths. Alors que les ruches se tirèrent dessus mutuellement, Michael, à bord de l'une d'entre elles, attendit que les vaisseaux ennemis soient suffisamment endommagés pour les détruire. Plus tard, le colonel Carter mena des attaques éclair contre les ruches de Michael et de ses hybrides à bord du Phénix. Néanmoins, elle finit par tomber à son tour dans une embuscade et fut encerclée par trois vaisseaux-ruches ennemis. N'ayant aucun moyen de fuir le combat, Carter décida de se sacrifier en lançant le BC-304 directement contre une des ruches, détruisant par la même occasion les deux autres vaisseaux de Michael dans le souffle de l'explosion.

Notre réalité

Quelque temps plus tard, au cours de l'année 2008, lorsque les membres de l'équipe du lieutenant-colonel Sheppard tentèrent de convaincre Todd d'adopter une génothérapie permettant aux Wraiths appartenant à son Alliance de ne plus être obligé de se nourrir d'êtres humains, celui-ci leur révéla qu'ils devaient convaincre la Prééminente, une reine wraith de l'Alliance dominant toutes les autres, de l'efficacité de ce nouveau remède. Ainsi, suite à la transformation de Teyla en reine wraith, les membres de l'équipe Atlantis rejoignirent la ruche de la Prééminente, et Todd et Teyla furent invités à rencontrer la super-reine. Cependant, une fois en présence de cette dernière, Todd profita de sa négligence pour lui planter un couteau dans la gorge et faire accuser l'Athosienne de son assassinat, prenant alors malgré elle le contrôle de la ruche de la Prééminente.

Peu de temps après, le commandant en second de la Prééminente prévint Teyla qu'un vaisseau-ruche appartenant à une alliance rivale avait été repéré au-dessus d'une de leur réserve de nourriture, obligeant l'Athosienne à se rendre sur place pour enquêter. Toutefois, à peine arrivé en orbite de ce monde, Teyla donna l'ordre, à la surprise de tous ses sujets, d'ignorer les tentatives de communications et de charger les canons pour attaquer le vaisseau ennemi afin de se montrer impitoyable. Bien que la bataille tourna en la défaveur de Teyla, celle-ci fut aidée par le lieutenant-colonel Sheppard et son équipe, et la ruche ennemie fut entièrement détruite. Après avoir placé le vaisseau-ruche de la Prééminente sous le commandement de Todd, Teyla finit par quitter la ruche et regagna Atlantis dans l'espoir que le commandant wraith puisse convaincre ses congénères d'adopter la génothérapie.

Ainsi, quelques semaines après ces événements, suite à l'intervention d'un groupe de Wraiths au sein d'un village de mineurs dirigé par Elson, un vaisseau-ruche sortit de l'hyperespace près de ce monde dans le but de transférer les prisonniers balarans à son bord. Toutefois, alors que les membres de l'équipe Atlantis essayèrent de sauver les survivants de la planète Balar, les docteurs McKay et Beckett furent faits prisonniers par les Wraiths et emmenés à bord de cette ruche afin de terminer les recherches d'un scientifique visant à détecter le poison hoffan chez les êtres humains. Après être parvenu à s'échapper du laboratoire en éliminant le commandant wraith à l'aide de la toxine hoffan, les deux scientifiques sabotèrent les armes principales du vaisseau-ruche puis se rendirent dans le hangar à Darts pour se cacher dans la mémoire tampon d'un des chasseurs.

Plusieurs semaines plus tard, lorsqu'un vaisseau-ruche sortit de l'hyperespace en orbite de Nouvelle Lantia, les membres de l'expédition captèrent une étrange transmission vidéo cryptée dans laquelle Todd demanda l'aide des Terriens suite à l'utilisation de la génothérapie du docteur Keller sur son équipage. Désireux d'en apprendre plus sur la situation, le colonel Sheppard et son équipe se rendirent à bord de cette ruche dans laquelle l'ensemble de l'équipage s'était placé en état d'hibernation, et découvrirent que la génothérapie du docteur Keller avait provoqué une maladie parmi les Wraiths de ce vaisseau-ruche. Toutefois, lorsque l'équipe revint à nouveau à bord de cette ruche et réalisa que des guerriers wraiths s'étaient libérés de leur chambre de stase, celle-ci se retrouva piégée à son bord au moment où un gigantesque trou se forma au milieu du vaisseau, les empêchant d'accéder au hangar à Darts.

Alors que de graves défaillances touchaient l'ensemble des systèmes principaux du vaisseau-ruche, les membres de l'équipe finirent par réanimer Todd qui constata que la maladie provoquée par la génothérapie du docteur Keller avait également contaminée la ruche. Cependant, après plusieurs heures passées au sein de ce vaisseau-ruche, l'intégrité structurelle de la ruche fut gravement menacée au moment où une faille se créa sur toute sa largeur, menaçant alors la survie de l'équipe. La proue se détacha alors du reste du vaisseau wraith et se dirigea vers la surface de Nouvelle Lantia. Néanmoins, avec l'aide de Todd, les membres de l'équipe utilisèrent les propulseurs de manœuvre pour freiner son entrée dans l'atmosphère. La partie avant de la ruche finit par amerrir à la surface de l'océan de Nouvelle Lantia et sombra quelques minutes après le sauvetage de l'équipe Atlantis.

Peu de temps après ces événements, l'un des subordonnés de Todd parvint à recalibrer les systèmes d'un vaisseau-ruche avec un E2PZ volé aux Réplicateurs lors de la bataille d'Asuras. Toutefois, alors que la ruche wraith absorba l'énergie du générateur lantien et commença à développer des capacités fulgurantes, le scientifique wraith trahit son supérieur hiérarchique qui décida d'avertir les membres de l'expédition Atlantis de l'existence de ce vaisseau. Conscients de la menace représentée par cette ruche modifiée, les membres de l'équipe du colonel Sheppard mirent le cap vers les coordonnées fournies par Todd à bord du Dédale, mais furent rapidement dépassés face à la puissance de feu de ce vaisseau. Alors que le vaisseau terrien se retrouva sans défense, les Wraiths, à bord de la ruche modifiée, captèrent une transmission subspatiale provenant d'une réalité alternative contenant les coordonnées de la Terre et mirent le cap vers cette dernière en hyperespace.

Bien que les vaisseaux terriens Apollo et Sun Tzu tentèrent d'intercepter ce super vaisseau-ruche, celui-ci parvinrent à poursuivre sa route et sortit de l'hyperespace à proximité de la Terre avant de se placer en orbite autour de la Lune. Informés grâce au message subspatial de la présence du fauteuil de contrôle, les Wraiths déployèrent une vague de Darts pour détruire le dispositif dans la zone 51, laissant ainsi la Terre sans défense contre l'envahisseur. Néanmoins, alors que tout semblait perdu, les membres de l'équipe Atlantis parvinrent à infiltrer la ruche par la porte des étoiles tandis que le colonel Sheppard s'introduisit à bord à l'aide d'un F-302 armé d'une tête nucléaire. Ainsi, au moment où la cité d'Atlantis émergea de l'hyperespace et fit face à ce super vaisseau-ruche, le colonel Sheppard et ses hommes armèrent l'ogive nucléaire et fuirent par la porte des étoiles avant la destruction totale de ce vaisseau.