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> [Jeu] Stargate-Project
post Lundi 15 Janvier 2018 13h49
| Message #1


Soldat



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Bonjour à tous et à toutes et surtout bonne année ! biggrin.gif

Je viens vous présentez le projet sur lequel je travaille depuis peu :

Stargate-Project

user posted image

Stargate-Project est un FPS, se déroulant pendant la période Tau'ri VS Goa'uld.
Deux modes de jeu sont en développement :

[Mode] Campagne
Comme son nom l'indique, vous suivrez une campagne en tant que soldat SG, l'histoire de la campagne n'est pas encore écrite, mais je pense m'orienter vers un Dieu Goa'uld voulant conquérir tout l'univers (Pour changer laugh.gif ).
Arme, véhicule terrestre et aérien(Déjà scripté) seront disponible happy.gif

[Mode] Libre
Le mode libre est un mode qui ce génère de manière procédural, c'est à dire qui va généré un grand nombre de planète avec une porte des étoiles sur chaque planète.
Vous pourrez donc devenir un voyageur !
Le mode libre n'est pas ma priorité dans le développement, je travaille surtout sur la campagne.

DEVLOG : 20/01/2018
 
SPOILER
Version 0.0.7

[CAMPAGNE]
- Suppression de la minimap
- Apparition de la map en appuyant sur [M]
- Affichage des coordonnées disponible en appuyant sur [C]/[ECHAP] pour cacher
----------------------------------------------------------------------------
Version 0.0.6

[CAMPAGNE]
- Les boutons du DHD s’allume
- Possibilités de rentrer les coordonnées en 1 fois
- Amélioration de la [Mission 1]

[AUTRES]
- Apparition d'un menu au démarrage du jeu



DEVLOG : 17/01/2018

 
SPOILER
Version 0.0.5

[CAMPAGNE]
- Le DHD est 100% fonctionnel
- Affichage des coordonnées disponible en appyant sur [M]/[ECHAP] pour cacher

[COORDONNEES]
- [AJOUT] Terre
- [AJOUT] Abydos
----------------------------------------------------------------------------

Version 0.0.4

[CAMPAGNE]
- Amélioration de la minimap, cette derniere affiche les objectifs par des points
- Accée à la Terre

[BUG]
- Le vortex est en "ZOOM" au niveau de l'écran
- Pas de sons pour le vortex
----------------------------------------------------------------------------

Version 0.0.3

[CAMPAGNE]
- Ajout d'une minimap
----------------------------------------------------------------------------

Version 0.0.2;

[CAMPAGNE]
- Script Mission 1 [Fini]
- Script Mission 2 [Fini]

[Planète]
- Ajout d'une limitation de map

-----------------------------------------------------------------------------

Version 0.0.1;

[CAMPAGNE]
- Planète de départ [Fini]
- Système de voyage Porte des étoiles / DHD [Fini]
- Véhicule Aérien [Fini]



Screenshot :
Screen du 20/01/2018
user posted image
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Screen du 17/01/2018
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Le jeu n'est pas sortie, je mettrais à jours le Post au fur a mesure laugh.gif

Voila voila, n’hésitez pas si vous avez des questions biggrin.gif

Ce message a été modifié par Lucifair le Samedi 20 Janvier 2018 11h18
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post Lundi 15 Janvier 2018 14h03
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Quel moteur utilises-tu ?
Y aura-t-il la possibilité de tester le jeu (alpha-test) ?



Doci - De gigantesques armées de fidèles iront affronter les serviteurs des êtres maléfiques. Nous allons bâtir des vaisseaux spatiaux pour emmener nos guerriers valeureux dans l'espace interstellaire et apporter la Parole des Oris à tous les impies de l'univers. La puissance des Oris submergera tous les mondes et les impies seront bannis de l'univers. Loués soient les Oris !
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post Lundi 15 Janvier 2018 14h06
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Le moteur est Unity3D.

Pour un test en version Alpha, oui cela serra possible, une fois que j'aurais codé quelques mission de campagne biggrin.gif
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post Lundi 15 Janvier 2018 21h14
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Je testerais bien également, pourquoi pas wink.gif

Pour une fois qu'on voit qqn venir présenter un projet qui n'est pas qu'au stade de "je voudrais faire u jeu..." mais avec quand même qqch à nous mettre sur la dent, je ne peux qu'encourager l'initiative wink.gif



Dr Gwénaël "Dr Rodnay McKay" Caravaca
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QUOTE (Gwénaël @ Lundi 15 Janvier 2018 21h14)
Je testerais bien également, pourquoi pas wink.gif

Pour une fois qu'on voit qqn venir présenter un projet qui n'est pas qu'au stade de "je voudrais faire u jeu..." mais avec quand même qqch à nous mettre sur la dent, je ne peux qu'encourager l'initiative wink.gif

Merci happy.gif

UP du premier post pour le DevLOG.
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post Mercredi 17 Janvier 2018 15h45
| Message #6


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J'ai hâte de tester le jeu et de voir l'histoire que tu souhaites nous raconter (même si c'est un gros méchant Goa'uld qui veut dominer l'univers) happy.gif



Doci - De gigantesques armées de fidèles iront affronter les serviteurs des êtres maléfiques. Nous allons bâtir des vaisseaux spatiaux pour emmener nos guerriers valeureux dans l'espace interstellaire et apporter la Parole des Oris à tous les impies de l'univers. La puissance des Oris submergera tous les mondes et les impies seront bannis de l'univers. Loués soient les Oris !
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| Message #7


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QUOTE (ytsuka452 @ Mercredi 17 Janvier 2018 15h45)
J'ai hâte de tester le jeu et de voir l'histoire que tu souhaites nous raconter (même si c'est un gros méchant Goa'uld qui veut dominer l'univers) happy.gif

Je sortirais une version Alpha une fois que j’aurais fini de coder une dizaines de mission happy.gif

Mais pour le moment je me consacre au développement de tout les systèmes (Porte des étoiles/DHD, armes,ennemies...) avant de me consacrer au scénario happy.gif
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post Mercredi 17 Janvier 2018 17h51
| Message #8


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Pourquoi tu rejoint pas l'équipe de Stargate Network ?



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post Mercredi 17 Janvier 2018 18h06
| Message #9


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QUOTE (helpdesk @ Mercredi 17 Janvier 2018 17h51)
Pourquoi tu rejoint pas l'équipe de Stargate Network ?

Pour plusieurs raisons :

Je ne pense pas avoir le même niveau qu'eux.
On ne travaille pas sur le même moteur (Eux sur Unreal, moi sur Unity).

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post Mercredi 17 Janvier 2018 20h43
| Message #10


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QUOTE (Lucifair @ Mercredi 17 Janvier 2018 19h06)
 
QUOTE (helpdesk @ Mercredi 17 Janvier 2018 17h51)
Pourquoi tu rejoint pas l'équipe de Stargate Network ?

Pour plusieurs raisons :

Je ne pense pas avoir le même niveau qu'eux.

Et pourtant, tu te lances visiblement seul dans un projet bien plus complexe que le leur (qui est lui-même loin d'être simple, c'est déjà un projet avec du contenu massif). La génération procédurale, ce n'est pas quelque chose de facile (inutile d'avoir X planètes si elles sont génériques au possible, la quantité ne fait pas la qualité, mieux vaut avoir peu de planètes où tu as plein de choses à faire que l'inverse*) et en plus tu veux avoir un jeu scénarisé, ce qui est aussi peu facile à faire.


* Bioware voulait faire un jeu avec un univers procédural pour Mass Effect Andromeda : 1) ils ne l'ont pas fait finalement, préférant avoir peu de planètes mais pour les visitables avec des caractéristiques, des quêtes, etc. uniques ; 2) se sont plantés et 3) il y avait un studio complet avec un large financement, des moyens énormes, avec des centaines de développeurs et artistes derrière.


Ce qui compte, c'est pas d'avoir un jeu ambitieux, le jeu de ses rêves mais de finir ses projets, c'est la règle que beaucoup d'amateurs oublient. Pour cela, il faut que ledit projet soit réaliste sur la base de tes moyens et de tes capacités. Et si tu trouves déjà ne pas avoir le même niveau que les devs de SGN, il y a très, très peu de chances que tu réussisses ton projet, d en tous cas. Tu vises trop haut.

Moralité : redéfinit la complexité de ton projet ou je te garantis, comme j'ai garanti à bien d'autres devs (et on m'a déjà rétorqué "bah, je vais te prouver que je vais réussir et jamais abandonner"... avant d'abandonner), que tu n'arriveras jamais à finir ton projet. Et ce serait quand même bête que tu abandonnes ton projet, qui peut être très formateur, juste parce que tu as visé trop haut. smile.gif


Concentre-toi uniquement sur ton mode campagne, laisse tomber le mode libre, en amateur tu n'as juste pas les moyens d'accoucher de ça de manière qualitatif. Si tu arrives à faire un jeu solo fun (et pas forcément au top graphiquement) avec une petite campagne, ça sera déjà un très, très bon succès et ça fera plaisir aux fans ! smile.gif

Faire un jeu solo, narratif, c'est jouable. Pas facile, mais jouable en soi surtout si tu as une équipe assez compétente pour pondre le jeu (compte environ une dizaine de personnes max selon les périodes, un ou deux programmeurs mais principalement des artistes 3D capables de bosser sur le level design, scripting et les animations aussi, mais attends-toi à devoir avoir des pics d'activité où il te faudra recruter un peu plus (tip: essaye de ne recruter que lorsqu'un besoin se crée, histoire de garder l'équipe la plus réduite possible afin de faciliter la gestion), et parfois, il te faudra aussi réduire la taille de l'équipe et/ou compenser les départs)).
Faire un jeu procédural et intéressant, en revanche, c'est un autre délire et des studios pro se sont littéralement cassé les dents dessus.

Par contre, va falloir se poser des questions, exemples ci-dessous :

- Il te faudra recruter des personnes un temps soit peu compétentes, de manière appropriée (c'est à dire recruter selon les besoins actuels). Garde également toujours à l'esprit qu' un jeu est avant-tout une oeuvre artistique : il te faudra plus d'artistes que de programmeurs et de préférence des artistes qui ont un talent minimum.
- Il te faudra apprendre à gérer une équipe, savoir gérer la motivation, etc.
- Il te faudra avoir des solutions pour les VAs
- et d'autres points à résoudre.

Bonne chance dans ton projet. smile.gif

Ce message a été modifié par Blackeagle le Mercredi 17 Janvier 2018 21h17



Il n'y a que deux erreurs que l'on puisse commettre sur le chemin de la Vérité : ne pas aller jusqu'au bout, et ne pas s'y engager.
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[Rufus Shinra]Elle agira dès qu'elle aura retrouvé sa lampe de poche, en fait.
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| Message #11


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Bonjour Blackeagle et merci pour ce petit message biggrin.gif

Alors effectivement, si il fallait comparer Stargate-Project et Stargate-Network, SGP est beaucoup moins complexe (campagne) que SGN, par le fait que je ne reproduirais pas aussi fidèlement l’univers stargate que SGN( Détail du sgc, model 3D, personnage) ...

Ensuite ils utilisent UnrealEngine, chose qui rend un projet plus complexe au niveau graphisme/optimisation ...


Pour ce qui touche l’aspect du mode libre, c’est à dire procédural, j’avais déjà travaillé sur un jeu stargate à la no man’s Sky, j’avais réussi un créer la génération d’un univers contenant une dizaine de milliers de planète, celles-ci étaient visitable et texturé.
Le gros soucis était de rendre quelques chose de cohérent dans la génération (pas d’arbres sur de la lave ...), certaine planètes avaient un système d’orbite très aléatoire (choc avec d’autres planètes /lune)

Pour SGP, la génération procédurale serra complètement différente, dans le sens il y aura pas énorme de planète, 30 environ.
Après pour le moment je n’est pas énormément réfléchi sur le mode libre, il sortira quand il sortira mais c’est pas une priorité biggrin.gif
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| Message #12


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QUOTE (Blackeagle @ Mercredi 17 Janvier 2018 21h43)
Et pourtant, tu te lances visiblement seul dans un projet bien plus complexe que le leur (qui est lui-même loin d'être simple, c'est déjà un projet avec du contenu massif). La génération procédurale, ce n'est pas quelque chose de facile (inutile d'avoir X planètes si elles sont génériques au possible, la quantité ne fait pas la qualité, mieux vaut avoir peu de planètes où tu as plein de choses à faire que l'inverse*) et en plus tu veux avoir un jeu scénarisé, ce qui est aussi peu facile à faire.

@Blackeagle Tout à fait d'accord avec ton analyse, regarde Star Citizen, le jeu avait promis des planète procédurale, pourtant même un budget pharaonique et une équipe de dingue c'est un problème épineux ! Ils sont vraiment tombé sur un os.

C'est un doux rêves d'avoir des planètes dont l'environnement a réellement un intérêt, pas juste une sphère ou on peut atterrir ...



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| Message #13


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QUOTE (Lucifair @ Jeudi 18 Janvier 2018 12h07)
Pour SGP, la génération procédurale serra complètement différente, dans le sens il y aura pas énorme de planète, 30 environ.


Hum, je me pose la question, si tu souhaites faire qu'une trentaine de planètes, pourquoi lancer une génération procédurale ?

Ce genre de technique, c'est pas mal pour faire du chiffre, avec l'automatisation et tout ça, mais là, une trentaine, je pense qu'il y a moyen de faire ça en manuel non ?
Surtout si tu veux faire qqch de cohérant comme tu dis (cf. les arbres sur la lave), vaudrait mieux pas que tu poses les bases toi-même plutôt que laisser faire un algorithme et retravailler derrière ?

Ce message a été modifié par Gwénaël le Jeudi 18 Janvier 2018 14h41



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QUOTE (helpdesk @ Jeudi 18 Janvier 2018 13h54)
 
QUOTE (Blackeagle @ Mercredi 17 Janvier 2018 21h43)
Et pourtant, tu te lances visiblement seul dans un projet bien plus complexe que le leur (qui est lui-même loin d'être simple, c'est déjà un projet avec du contenu massif). La génération procédurale, ce n'est pas quelque chose de facile (inutile d'avoir X planètes si elles sont génériques au possible, la quantité ne fait pas la qualité, mieux vaut avoir peu de planètes où tu as plein de choses à faire que l'inverse*) et en plus tu veux avoir un jeu scénarisé, ce qui est aussi peu facile à faire.

@Blackeagle Tout à fait d'accord avec ton analyse, regarde Star Citizen, le jeu avait promis des planète procédurale, pourtant même un budget pharaonique et une équipe de dingue c'est un problème épineux ! Ils sont vraiment tombé sur un os.

C'est un doux rêves d'avoir des planètes dont l'environnement a réellement un intérêt, pas juste une sphère ou on peut atterrir ...

Là dessus on est entièrement d’accord, créer un univers avec 100 000 planètes visitable, c’est très facile, mais créer 100 000 planètes visitable avec un intérêt sur chaque planètes ( Environnement, quêtes, pnj...) c’est déjà une autre paire de manche ...

Comme dit plus haut, mon système procédural n’est pour le moment pas mon objectif premier, et ce dernier n’est pas autant ambitieux que star-citizen ou no man’s Sky tongue.gif
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QUOTE (Gwénaël @ Jeudi 18 Janvier 2018 14h40)
 
QUOTE (Lucifair @ Jeudi 18 Janvier 2018 12h07)
Pour SGP, la génération procédurale serra complètement différente, dans le sens il y aura pas énorme de planète, 30 environ.


Hum, je me pose la question, si tu souhaites faire qu'une trentaine de planètes, pourquoi lancer une génération procédurale ?

Ce genre de technique, c'est pas mal pour faire du chiffre, avec l'automatisation et tout ça, mais là, une trentaine, je pense qu'il y a moyen de faire ça en manuel non ?
Surtout si tu veux faire qqch de cohérant comme tu dis (cf. les arbres sur la lave), vaudrait mieux pas que tu poses les bases toi-même plutôt que laisser faire un algorithme et retravailler derrière ?

C’est pas faux, j’étais en train de me dire la même chose tongue.gif

Je verrais par la suite, car vue que j’en vais déjà faire pas mal de planète pour la campagne, je m’en servirai sûrement pour le mode libre.
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QUOTE (Lucifair @ Jeudi 18 Janvier 2018 13h07)
Bonjour Blackeagle et merci pour ce petit message  biggrin.gif

Alors effectivement, si il fallait comparer Stargate-Project et Stargate-Network, SGP est beaucoup moins complexe (campagne) que SGN, par le fait que je ne reproduirais pas aussi fidèlement l’univers stargate que SGN( Détail du sgc, model 3D, personnage) ...

Ensuite ils utilisent UnrealEngine, chose qui rend un projet plus complexe au niveau graphisme/optimisation ...

Bof, j'utilise UE4, j'ai pas vraiment de souci sur ces points. Au contraire, j'avais un peu plus de mal avec l'optimisation d'un jeu assez costaud graphiquement sur Unity. Mais les deux sont de bons moteurs qui bien pris en mains offrent de larges possibilités. Habituellement (comme pour mon projet actuel), je fais un premier prototype sous Unity mais j'ai définitivement conquis par UE4 depuis sa sortie. tongue.gif


Attention toutefois qu'un jeu narratif (avec une campagne donc), ce n'est pas aussi facile que cela. Bon, eux, ils ont des mécaniques de RPG de prévu mixé avec du multijoueur, c'est donc déjà complexe. Mais selon ce que tu vises dans ta campagne, ce que tu prévois, ça peut vite les dépasser. Un jeu comme Uncharted ou Call of Duty, ça semble simple en apparence mais quand tu regardes plus précisément le développement, le déclenchement des event scripts, le lip sync, les voice actors, les animations, etc. ça devient déjà plus tordu. Même un jeu comme Life Is Strange est plus complexe qu'il n'y parait même si 90% des mécaniques sont assez simples. Le prototype de base fut d'ailleurs réalisé par une équipe de 15 personnes de mémoire. Mais à la fin du jeu, ils étaient 75 développeurs, temps plein. smile.gif


Anyway, je te conseille sincèrement de laisser tomber ton mode libre et de plutôt bosser sur la campagne. A terme, ça te permettrait de réutiliser les maps, les modifier un peu pour en faire un mode en ligne (attention toutefois qu'un jeu multi a ses propres contraintes). Mais je pense que d'un point de vue de joueur, ils seraient bien plus intéressé par un mode multi qu'un mode libre qui risque de s'annoncer très générique. Encore une fois, même avec toute ta bonne volonté, il serait très difficile pour toi de créer 30 planètes uniques, avec des choses intéressantes à faire quand des studios pro se sont plantés. 30 planètes c'est l'ensemble des planètes de Mass Effect Andromeda. Ils en avaient prévus 100, toutes visitables. Cela a été réduit à 30 visitables.

A la sortie du jeu ? Il y avait effectivement 30 planètes...dont 5 visitables. How cool! Et on parle d'un studio pro là. Tu vois où je veux en venir ? smile.gif

Préfère toujours la qualité à la quantité wink.gif

 
QUOTE
@Blackeagle Tout à fait d'accord avec ton analyse, regarde Star Citizen, le jeu avait promis des planète procédurale, pourtant même un budget pharaonique et une équipe de dingue c'est un problème épineux ! Ils sont vraiment tombé sur un os.
Ah nan mais la génération procédurale ils l'ont hein. C'est fait. Ils se sont juste cassé le popotin à redévelopper un moteur de jeu (CryEngine) absolument pas fait pour ça presque de A à Z pour que ce soit possible. Alors ouais, ils avaient pas spécialement d'autres choix, UE4 où cela aurait été un poil plus facile n'était pas disponible et ils ne voulaient pas créer leur propre solution mais quand même... Maintenant ils en paient un peu le prix avec des bugs à foison (t'en as toujours pour un jeu en développement mais selon les release, parfois, c'est exagéré).

Leur moteur est maintenant assez stable et relativement bien foutu pour pouvoir gérer les latences, le rendu de l'univers etc. D'un point de vue de développeur, c'est effectivement impressionnant ce qu'ils ont réussi à faire en partant d'un moteur quand même limité comme CryEngine... mais il est pas optimisé. Il bouffe énormément en ressources, y a des problèmes de textures, etc. Et ça se voit même dans les démos qu'ils montrent. J'ai pas l'impression qu'ils prennent le temps de faire un petit polish de leur démos.

Mais bon, c'est pas le sujet de Star Citizen mais celui de Lucifair. tongue.gif J'espère juste qu'il ne se retrouvera pas plus tard face au fait accompli, à devoir faire machine arrière parce qu'il a visé trop haut. Mais en soi, je suis toujours là pour soutenir un projet sur Stargate.

Ce message a été modifié par Blackeagle le Jeudi 18 Janvier 2018 16h00



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Encore un petit message laugh.gif

Pour ce qui est de Unreal/Unity, ce que j’aime pas du tout sur unreal, c’est ce système Blueprint, j’ai une allergie avec ce dernier rolleyes.gif
Et puis je suis bercé dans Unity depuis un moment mais j’ai déjà touché à unreal pour de la vr.


Pour ce qui touche les mécanismes, je conçois du travail à réaliser, je ne compte pas dire (Je vais faire un jeu avec une campagne de 8h en 1mois) sa reste un mécanisme simpliste (Fps de base) avec une porte des étoiles et dhd.

Pour ce qui touche dialogue, cela ne serra que de l’écrit, étant tout seul et n’étant pas un studio avec un budget, je ne peut faire sa.
Après je fait pratiquement tout à la main (mise à part la 3D), donc je fait avec les moyens du bord et mes compétences.

Ce projet a plus un but apprentissage sur un projet de moyenne envergure, sa me permet de m’organiser et de découvrir une façon de développer complètement inédites, dans le sens où il faut tout anticiper smile.gif


Pour le mode libre, la partie multijoueur peut être intéressante pour remplacer le mode libre,à étudier smile.gif

Ensuite pour ce qui touche Star-Citizen, c’est un tout autre niveau hein ^^ c’est comme comparé une 2 chevaux à une formule 1 (Je suis là 2 chevaux hein) tongue.gif


Après voilà j’avance à mon rythme, maintenant que mes systèmes principaux sont pratiquement fini (Porte/DHD/FPS) je vais m’orienter sur le développement des planètes.

Par contre, chose que je ne pensais pas, c’est la complexité de « fabriquer » une bonne histoire avec les missions, je peine un peu et je pense recruter pour cette partie là.
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Par contre, chose que je ne pensais pas, c’est la complexité de « fabriquer » une bonne histoire avec les missions, je peine un peu et je pense recruter pour cette partie là.


Et bien j'ai une fanfiction qui... Ouais non, j'vais arrêter avec ça laugh.gif Et ce serait trop gros à faire aussi happy.gif
Mais c'est vrai que faire une bonne histoire, ça peut être assez complexe, et vu qu'on se place déjà dans un univers construit, il faut en connaître beaucoup de détails et construire quelque chose de "cohérent" rolleyes.gif
En soit, y a déjà plusieurs choix qui s'offre à toi en terme de scénar', soit tu fais une histoire s'inscrivant durant les saisons 1-8, soit pendant les saisons 9-10-AoT, soit après AoT...



Doci - De gigantesques armées de fidèles iront affronter les serviteurs des êtres maléfiques. Nous allons bâtir des vaisseaux spatiaux pour emmener nos guerriers valeureux dans l'espace interstellaire et apporter la Parole des Oris à tous les impies de l'univers. La puissance des Oris submergera tous les mondes et les impies seront bannis de l'univers. Loués soient les Oris !
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Ou alors pendant La Dernière Chance : naviguer entre ses planètes pour sauver sa flotte Hatak des Réplicateurs, conclure un pacte avec la Tau'ri... Et surtout coloniser des planètes. Pas trop compliqué d'un point de vue scénaristique, et sympathique.
Après je ne veux pas t'influencer, fais ce qu'il te plaît tant que c'est réalisable, c'est l'essentiel wink.gif Messieurs les scénaristes officiels de SG eux-mêmes ne sont pas vraiment un exemple de cohérence lorsque l'on se penche un peu sur leur boulot..

Ce message a été modifié par Val07 le Jeudi 18 Janvier 2018 17h54



En tout cas, je regrette beaucoup, mais il se trouve que c'est ce que je pense ! Et vous, qu'en dites-vous ?
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post Jeudi 18 Janvier 2018 17h51
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Bah Blueprint, c'est l'équivalent (en mieux foutu) de Playmaker sur Unity (je ne sais pas si tu connais). C'est du scripting (et même plus en fait) visuel. Typiquement, pour bien utiliser Blueprint, tu fais le gros du boulot (la logique du jeu) en C++ avec des classes etc. et ensuite tu exposes les aspects que tu veux modifier vers Blueprint.

Ainsi, par exemple, alors que tu as développé en "dur", en C++ les mécaniques de ton jeu et ensuite tes level designer peuvent modifier selon le besoin certains aspects et ce, sans toucher une ligne de code. Par exemple, tu as une classe voitures et de l'autre coté, tes level designers peuvent en faire des voitures de course, des pickups, etc. Modifier la vitesse, le freinage, etc. selon leurs besoins sans devoir modifier l'aspect logique. T'as juste à linker le bon modèle 3D et attribuer les paramètres que tu veux et tu as X types de voiture différentes, avec un comportement physique différent...sans devoir tripatouiller le code et préserver ainsi la simplicité logique du jeu.

Pour Stargate par exemple, t'aurais une classe "vaisseaux" avec différentes propriétés exposées vers Blueprint. Et le designer 1 pourra utiliser et modifier les paramètres pour un 304 pour le niveau 2 du jeu et le designer 2 pourra intégrer un Alkesh pour le niveau 1, etc. C'est terriblement efficace quand on comprend comment et quand utiliser du code C++ et Blueprint. Ou C# et Playmaker pour Unity.

Les débutants sur UE4 partent du principe que tu peux faire un jeu qu'en utilisant Blueprint, c'est vrai dans certains cas, comme il est vrai que tu peux t'en passer et tout faire en C++. Mais c'est pas véritablement comme ça que tu exploites les pleines capacités du moteur. C'est en combinant les deux, de sorte que les programmeurs programment et que les designers de l'autre coté "designent" sans devoir coder toutes les fonctions.

Un programeur a toujours envie de tout faire en C++, C#,... mais un jeu, c'est un projet pluridisciplinaire et tout le monde ne veut pas se taper du code. Un designer qui est en train de réaliser la mission Z n'a pas envie de se taper du code. Il a bien d'autres éléments à intégrer : cinématiques, évènements scriptés, animations particulières, etc.

Ce message a été modifié par Blackeagle le Jeudi 18 Janvier 2018 17h53



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-- Siddharta Gautama Shakyamuni

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[Rufus Shinra]Elle agira dès qu'elle aura retrouvé sa lampe de poche, en fait.
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