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(ZizZ)
J'ai cru voir une présentation des vaisseaux de mallacore
mais juste dans la mise en scène hein !
Je viens de faire une recherche sur DeviantArt, en effet il y a une ressemblance, j'ai peut-être été influencé par le souvenir enfoui d'une de ces images que j'ai vu quelque part, cependant les deux buts de cette mise en scène était d'aligner mes trois vaisseaux et de les présenter de façon à ce ça soit adapté à mon problème visuel.
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(ZizZ)
Pour tes 2 premières questions (texture/détails), les réponses sont liées :
- On peut se servir de la texture pour faire des détails (UVmap en lowploy)
ou
- On peut se servir des détails pour faire la texture (texture procédurale sur beaucoup de petits objets en highpoly)
L'idéal est de faire un mix des 2, et dans notre cas (vaisseaux cubiques) c'est idéal.
Surtout pour tes vaisseaux en fait car le polaris est déjà en high high highpoly et c'est bien l'erreur que je te souhaite de ne pas faire.
Donc essaye toi déjà à déplier tes modèles (UVmapping) et à dessiner des détails avec peu de relief (trappes, symboles, impacts, etc...) en couleur.
Ensuite tu reprend ton image UVmap et tu la met en noir et blanc. Tu pourra utiliser cette texture pour une texture bump qui met en relief réel les contrastes noir/blanc.
Je vais suivre tes conseils, je vais faire ce que je peux pour créer des textures sur GIMP et les bidouiller sur Blender, il me faudra pas mal de temps et d'expérimentation pour m'en sortir.
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(ZizZ)
Tu as déja de quoi bien affiner le visuel, mais ça reste un peu style "jeu vidéo", donc la, tu rajoute des petits objets en plus, avec d'autres textures.
Mon but premier est d'avoir des graphismes digne d'Halo 2 au minimum pour avoir des scènes 3D présentables, en effet, il manque beaucoup de détails car je m'occupe surtout du gros œuvre (les tourelles doivent être retravaillées pour plus de réalisme), de plus il y aura beaucoup de systèmes à intaller:
- Caméras et autres outils de mesures que l'on trouve sur les satellites et les navires de guerres.
- Systèmes de communication.
- Brouilleurs thermiques et autres systèmes de contre-mesures électroniques.
- Système de défense actif de type soft-kill et hard-kill.
- Sas pour sorties extra-véhiculaires.
- Lance-missiles capable de tirer des missiles de croisière de 10 tonne (avec une Reine des Bombes survitaminé, passant de 50 à 60 mégatonnes).
- Sas de transfert de personnel et de matériels (pour aborder le vaisseau par ces sas, il faut passer une salle ou un couloir de la mort).
En encore d'autre, la liste n'est pas exhaustive.
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(ZizZ)
(petite remarque sur ta texture actuelle : elle est trop allongée en X, dans l'axe du vaisseau, donc, soit ton échelle d'objet n'est pas egale sur les 3 axes = tapes ctrl A et choisis scale&rotation, soit tu va dans ta texture, dans mapping et tu augmentes le size en X)
Merci, je cherchais justement à remettre toutes les valeurs d'échelle à 1.
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(ZizZ)
Pour ce qui est du shader, ben franchement, je ne peux pas vraiment t'aider, j'utilise souvent orennayar avec wardslo et beaucoup de slope. Mais j'ai pas la solution et je l'ai jamais trouvé ! L'éclairage s'est encore pire.
je vois, du cas par cas, je vais me débrouiller.
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(ZizZ)
Pour finir, je ne trouve pas que tu ais trop de crénelage, t'es à fond ? t'exporte en jpeg?
J'exporte en PNG, du fait de la transparence, c'est lourd pour le web mais vu que je les retravaille après c'est pas grave.
J'exporte en PNG avec un taux de compression de 50 %, d'après mes tests l'image est plus détaillée à résolution égale (1920 par 1080 dans mon cas) et l'antialiasing est sur 8.