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Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 18 janv. 2018, 17:51
par Blackeagle
Dernier message de la page précédente :
Bah Blueprint, c'est l'équivalent (en mieux foutu) de Playmaker sur Unity (je ne sais pas si tu connais). C'est du scripting (et même plus en fait) visuel. Typiquement, pour bien utiliser Blueprint, tu fais le gros du boulot (la logique du jeu) en C++ avec des classes etc. et ensuite tu exposes les aspects que tu veux modifier vers Blueprint.
Ainsi, par exemple, alors que tu as développé en "dur", en C++ les mécaniques de ton jeu et ensuite tes level designer peuvent modifier selon le besoin certains aspects et ce, sans toucher une ligne de code. Par exemple, tu as une classe voitures et de l'autre coté, tes level designers peuvent en faire des voitures de course, des pickups, etc. Modifier la vitesse, le freinage, etc. selon leurs besoins sans devoir modifier l'aspect logique. T'as juste à linker le bon modèle 3D et attribuer les paramètres que tu veux et tu as X types de voiture différentes, avec un comportement physique différent...sans devoir tripatouiller le code et préserver ainsi la simplicité logique du jeu.
Pour Stargate par exemple, t'aurais une classe "vaisseaux" avec différentes propriétés exposées vers Blueprint. Et le designer 1 pourra utiliser et modifier les paramètres pour un 304 pour le niveau 2 du jeu et le designer 2 pourra intégrer un Alkesh pour le niveau 1, etc. C'est terriblement efficace quand on comprend comment et quand utiliser du code C++ et Blueprint. Ou C# et Playmaker pour Unity.
Les débutants sur UE4 partent du principe que tu peux faire un jeu qu'en utilisant Blueprint, c'est vrai dans certains cas, comme il est vrai que tu peux t'en passer et tout faire en C++. Mais c'est pas véritablement comme ça que tu exploites les pleines capacités du moteur. C'est en combinant les deux, de sorte que les programmeurs programment et que les designers de l'autre coté "designent" sans devoir coder toutes les fonctions.
Un programeur a toujours envie de tout faire en C++, C#,... mais un jeu, c'est un projet pluridisciplinaire et tout le monde ne veut pas se taper du code. Un designer qui est en train de réaliser la mission Z n'a pas envie de se taper du code. Il a bien d'autres éléments à intégrer : cinématiques, évènements scriptés, animations particulières, etc.
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 18 janv. 2018, 18:15
par Lucifair
Pour le scénario, je penche sur un tau'ri qui se retrouve sur une planète désertique (CF screenshot) et qui essaye de comprendre comment il est arrivé là (Sa reste encore brouillons).
Ensuite, pour ce qui est du système blueprint, quand on travaille avec une équipe, le blueprint est très utile voir indispensable je te l'accorde

Mais quand tu travail solo, je trouve que c'est une perte de temps
Ce n'est que mon avis, je n'est pas beaucoup (Presque jamais) au visual scripting, même sous unity, j'ai l'impression de faire deux fois la même chose.
Mais je regarderais à l'avenir des "tuto" sur le visual scripting

Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 18 janv. 2018, 19:12
par ytsuka452
CITATION
Pour le scénario, je penche sur un tau'ri qui se retrouve sur une planète désertique (CF screenshot) et qui essaye de comprendre comment il est arrivé là (Sa reste encore brouillons).
A l'image de O'Neill ?
Ou peut-être Daniel ?
J'pense que ça peut être sympa à développer. Déjà c'est un début, mais après, faut connaître la fin, il me semble que quand on crée une histoire il faut avoir le début et la fin, ensuite tu développes pour arriver à cette fin. Si tu n'as pas de fin, bah ton histoire irait nul part, enfin à ce que j'ai cru comprendre.
Il faudrait aussi que tu saches les ressources dont tu auras besoin, c'est à dire les vaisseaux, équipements, personnages rencontrés lors de l'aventure, véhicules, et je crois que ça nécessite d'avoir une idée de l'histoire sinon tu vas potentiellement faire des ressources dont tu vas peut-être jamais te servir (donc perdre du temps)

Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 18 janv. 2018, 19:25
par Blackeagle
Ça dépend, t'as plusieurs méthodes. Dans le JV, il n'est pas rare (tout le contraire même) que l'ordre de développement diffère de celui auquel le joueur jouera manette/clavier en main. Tu peux très bien commencer par des scènes que tu imagines, en faire des noeuds scénaristiques et compléter à partir de là. D'où le personnage vient ? Quels sont ses objectifs ? etc.
Tout dépend de ton expérience, de ce qui marche pour toi, etc. Personnellement, je combine, c'est comme ça que je fais : j'ai des idées précises dans ma tête que je note quelque part et ensuite, de là, je me pose des questions par rapport aux personnages, environnements,... Beaucoup de questions et je crée l'univers, les personnages, les scènes et objectifs, etc. comme cela. Et puis quand je sens que j'ai assez de matière, je complète et essaie d'avoir une vue d'ensemble de l'histoire
en partant du début cette fois et je regarde si ça reste globalement cool, équilibré, intéressant,... D'autres partent du début, voire d'une scène de fin et construisent l'histoire à l'envers. Ça dépend de tes préférences, de ce qui marche le mieux avec ton imagination. Mais il y a des techniques qui peuvent aider.
Mais il est quand même recommander d'avoir une vue d'ensemble de l'histoire le plus tôt possible. Des outils de mindmapping peuvent aider pour le brainstorming.
Exemple :
https://www.mindmeister.com/fr
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 20 janv. 2018, 11:18
par Lucifair
MAJ DU PREMIER POST Avec quelques Screenshot en plus

Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 20 janv. 2018, 20:27
par atomose
Super projet !
J'espère que tu le mèneras à bout et que tu le mettra continuellement à jour

!
++
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 21 janv. 2018, 11:37
par Lucifair
CITATION
(atomose,Samedi 20 Janvier 2018 20h27)
Super projet !
J'espère que tu le mèneras à bout et que tu le mettra continuellement à jour

!
++
Salut
Oui je compte bien continuer le projet
En parlant de sa, sa fait 2-3 jours que je réfléchie à un concept unique, un 4xFPS
En quoi sa consiste?
Le jeu aura pour mélange Stratégie spatial et FPS.
Pour la Stratégie spatial, je vais me basé sur les mécaniques du jeu
Haegemonia (Dont je suis un très grand fan

)
Il y aura des missions orienté stratégie, et des missions terrestre (FPS)
Je suis en train de monter toute l'aspect stratégie, la map du système solaire est bientôt terminer, avec la mécanique de visiter les planètes visitable.
Sa me rajoute pas beaucoup de boulot supplémentaire, étant donnée que l'aspect (Campagne) serra introduite dans la partie Stratégie.
Je posterais dans la soirée le liens de téléchargement de ce qui à était produit jusqu'ici (Ce que l'on vois sur les screenshot), cette map est devenue un Test d'une partie des systèmes FPS.
Et dans la semaine, des screenshots de la partie stratégie avec une vidéo

Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 21 janv. 2018, 14:46
par Sagremo
J'ai hâte de pouvoir essayer ce jeu
Je me suis réinscrit sur le site juste pour pouvoir suivre ce forum
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 21 janv. 2018, 15:24
par Batfufu
Moi aussi j'ai hâte de pouvoir essayer le jeu.
enfin un jeu sur l'univers SG.
j'espère qu'il ne faudra pas une config de dingue pour faire tourner.
un jour, peut-être, y aura-til un jeu sur mobile
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 28 janv. 2018, 12:14
par Gint0x
Bonjour,
Projet intéressant, hâte de sa sortie

Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 04 févr. 2018, 22:23
par Lucifair
Afin de peaufiner la partie RTS, j’aurais deux question technique :
Qu’elle serrait la force de flotte goa’uld nécessaire pour détruire un vaisseau de classe dédale ?
Et la la même chose pour vaisseau humain vs ha’tak ?
Merci d’avance

Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 05 févr. 2018, 00:04
par ytsuka452
Ca dépends du modèle que tu prends en compte, les Ha'taks ont 2 versions, une avant le retour d'Anubis, une après, et pour les 304, ça dépends si tu prends en compte les upgrades Asgards fin de saison 10 ou pas.
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 05 févr. 2018, 00:34
par Lucifair
Alors pour les ha’tak avant Anubis.
Pour les 304, avant l’upgrade des Asgards, pour le moment ils ont les Canon électromagnétiques et les missiles Mark III.
À l’heure actuel dans ce que j’ai scripté, 5 MarkIII suffisent à détruire un ha’tak sans bouclier et 5 autre si il y a un bouclier, je sais pas si c’est réaliste...
Et par contre là où je bloque c’est le ha’tak vs 304, je sais pas si la puissance d’un ha’tak seul suffit à détruire un 304...
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 05 févr. 2018, 00:48
par ytsuka452
Dans SG, les terriens font souvent de la reco et du repli face à l'ennemi (ils n'ont jamais détruit un seul Ha'tak avec leurs armes si j'me trompe), bien qu'il tank un peu, mais c'est uniquement grâce aux boucliers Asgards qui encaisse bien. Et encore, les 304 et même le 303 n'existait pas lorsque les Ha'taks ont été upgrade, donc j'imagine que les 304 tiendrait bien contre un Ha'tak pré-Anubis.
Pour ce qui est de ton compte de missile, il aurait peut-être suffit que d'un missile pour détruire un Ha'tak sans bouclier (cf. SG-1 02x01) mais peut-être que 2 serait bien plus cohérent, j'sais pas trop.
CITATION
je sais pas si la puissance d’un ha’tak seul suffit à détruire un 304...
Sans l'upgrade d'Anubis, le Ha'tak risque de prendre du temps à défoncer déjà le bouclier Asgard. Et c'est principalement ça qui a fait que les Goa'ulds ne se sont jamais essayer à être en guerre ouverte avec les Asgards, les boucliers sont trop puissant et le temps de descendre un seul vaisseau Asgard, des dizaines voire plus de Ha'tak sont déjà détruit.
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 05 févr. 2018, 18:38
par Lucifair
Hello,
Merci bien pour le informations !
Du coup je pense que 3 MarkIII pour détruire le bouclier du Ha’Tak, et 2 autres pour détruire le vaisseau.
Sa paraît plausible ?
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 05 févr. 2018, 18:53
par ytsuka452
Après dans 02x01, c'était une mark XII-A modifié au naquadah, donc j'pense pas que ça équivaut à une mark III, peut-être que finalement 5 pour le détruire complètement est crédible. Après pour le bouclier, il en faut sûrement plus vu que c'est censé tout prendre dans la face, la mark XII-A n'avait pas vraiment fait de dégâts aux boucliers (enfin, on n'a pas d'infos sur ce détail).
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 05 févr. 2018, 19:04
par Lucifair
Après faut aussi compter les canons électromagnétiques, qui infligent une petite quantité de dégâts au bouclier.
Donc c’est pour sa, 3 MarkIII ça peut passer je pense.
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 05 févr. 2018, 19:19
par ytsuka452
J'ai toujours trouvé ces canons un peu useless en soit, en fait, les seules fois où je les ai trouvé efficaces c'est quand ils sont utilisé comme anti-aérien sur les chasseurs et la fois avec le pont d'envol de la Ruche Wraith dans SGA 03x01.
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 05 févr. 2018, 23:48
par Blackeagle
Normal, ce ne sont que des PDC. Rien de bien transcendant.
Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 06 févr. 2018, 06:43
par ytsuka452
Des PDC ?

Re: [Jeu] Stargate-Project
Publié : 06 févr. 2018, 09:17
par Dr. Rodnay McKay
CITATION
(ytsuka452,Mardi 06 Février 2018 06h43)
Des PDC ?
Point Defense Canon
De la flak, DCA, ce que tu veux ^^
Du haute-cadence et courte-portée pour le combat rapproché et la défense anti-aérienne.
Y a la même chose sur les Battlestars, ou dans the Expanse avec une excellente scène de CQB entre vaisseaux, où le vaisseau martien Donnager montre ses PDC justement (et ensuite dans le reste de la série avec la Roci).
Justement, les épisodes que tu cites montrent vraiment une utilisation logique et réaliste des ces canons pour une fois.