Les plus :
+ les chamailleries McKay-Sheppard qui entraine une guerre
+ le duo Zelanka-Lorne, même s'ils font beaucoup "copie de McKay-Sheppard"
+ le backround de la simulation. On sent que l'idée est réfléchie et explorée en profondeur
+ les deux pays sont plutot bien caractérisés, et pour une fois les persos ne sont pas des moutons, ils prennent leur décision même si ça ne plait à nos zigotos
Les moins :
- si ça a plut à
kaz, le coté "jeu" m'a très vite lassé. Que nos personnages continuent d'appeler le labo "salle de jeu", que Zelanka évoque le coté addictif comme un gamer excité devant son niveau jeu ... Sheppard et McKay se sont faits piégés il y a quelques années en ignorant le coté réel soit et conservent leur réflexent soit, mais qu'aujourd'hui les deux autres se fassent piégés c'est dificule !
- Weir a un passé de diplomate ? Il faut croire qu'un conflit de 2 ans pour 1 mine de charbon et quelques réflexions maladroites entre deux peuples de quelques centaines (milliers ?) d'hommes, c'est plus compliqu que l'ONU
- la fin trop facile, les gus sont sensés vouloir la guerre, mais au premier bruit d'explosion ils se pissent dessus
.Ne parlons pas de McKay, qui bidouille les données des tables en quelques minutes, et sans le hardware du truc ...
- en parlant de hardware, depuis quand les Wraiths laissent les satellites en place lors des sélections ?
La note : 14/20. C'est sympa, mais la fin est clairement baclée et ratée, à se demander s'il n'aurait pas mieux valu une vraie guerre