[Jeu] Stargate Network

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Blackeagle
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Blackeagle »

Dernier message de la page précédente :

CITATION De mon côté j'ai également une impression,
Ne nous prendrais-tu pas pour le genre d'ado de 15 ans
qui veut faire un MMORPG tip top trop cool !  (mais qui au final n'y connait rien)    :lol: 
Il n'y a aucune méchanceté, au contraire je dis ça en rigolant  ^_
Du tout ^_^ J'en ai vu beaucoup, je sais dire si un projet a un potentiel ou pas, celui-ci en a un. J'essaye simplement de vous éviter de faire une erreur dans la gestion du projet (qui peut tout arrêter).
CITATION Toutes tes infos sont très intéressantes, et on en prendra quelques notes, j'aime tes explications qui sont très constructives, vraiment :clap: *
je connaissais GCN, vraiment sympa comme site et plein de chose utile
Il y a également le forum dédié à l'UDK, très pratique (pour le recrutement) aussi notamment pour les questions techniques.
* Est-ce ironique ?
CITATION Pour le travail en équipe nous avons l'habitude de travailler via un serveur disponible pour chaque personnes travaillant sur notre projet, chacun y dépose l'avancement de son travaille et il dispose également des beta et des mises à jours des autres ainsi que de notre base de données.
Mais vous n'avez pas installer/développer un CVS (pour la gestion des versions, notamment du code & cahier de charge) ? Si c'est le cas, faites-le cela vous simplifiera la vie. A la limite vu que j'en conçois un pour mon propre projet, je peux vous fournir les sources une fois fini mais cela peut prendre du temps, je suis très occupé pour l'instant.
CITATION Toutefois, j'ai bien précisé que notre dial était limité par les capacités du Flash (on a qu'à dire que c'était une sorte de "pré-version", histoire de mettre en place l'idée), on se doute bien qu'il y a une grande différence entre dial et FPS, mais le deuxième choix nous offre beaucoup plus de possibilités.
J'ai vu la précision, mais ce dont je parle c'est sur la conception même, un FPS est bien plus dur à concevoir, organiser et développer, il faut donc une certaine expérience. Evidemment entre un jeu en flash et un jeu développé à l'aide de l'UDK, il y a une grosse différence ^_^
CITATION Pour ce qui est du recrutement, on ne va pas demander de faire quelque chose pour le jeu du premier coup, soyons logique  :P
On demande justement une première réalisation (sur le thème de Stargate), si cette dernière est de qualité et que la personne en face semble avoir des compétences, on testera sa fiabilité à long terme, de part des petites réalisation ici ou là pour le jeu, pour enfin aboutir à des choses plus conséquentes du genre mapping.
C'est pas de cela dont je parlais, il est logique de tester les capacités du candidat. Ce que je voulais dire, c'est qu'il faut imposer des contraintes concernant la réalisation d'une map. Ambiance ? Lumière ? Chemins possibles ? Organisation de la carte ? Etc.. Afin que les cartes soient assez homogènes tout en étant de qualité.
CITATION Pour les sons etc...., au contraire, lors du mapping (pour ma part), je code également toutes les choses liés à ce qui se trouve dans la map, pour le son : l'alarm du SGC, les portes blindés etc.. (des sons charismatique de la franchise)
Nous cherchons donc des fans qui auraient simplement les compétences pour récupérer tout ça.
A préciser dans le premier post alors... ^_^
CITATION Pour le "teaser", que j'ai justement mis entre guillemet, je n'ai pas dit qu'il y aurait des images de l'avancement de note jeu, peut-être qu'il y en aura, peut-être pas, cela dépend de notre avancement.
Simplement une sorte de "présentation" du projet.
Je ne peux dire ce que va être cette vidéo, simplement qu'elle sera de qualité, comparé à d'autre.
Je ne peux rien dire de plus c'est une surprise   :rolleyes:
Nan, pas une bonne idée. C'est un peu comme les débutants qui conçoivent un site de présentation pour leur jeu alors qu'ils n'ont rien commencé. Un développeur expérimenté voyant cela, il zappe. L'idée du "teaser" est bonne, mais il faut avoir quelque chose à offrir, si ce n'est que du texte avec 2 ou 3 VFX réalisés sous AE, ça sert à rien....En revanche si tu présentes le projet en montrant des images de maps, expliquant le principe etc. là cela devient intéressant ;) pour le joueur et le candidat potentiel.

Bref, si l'avancement n'est pas encore prêt à être présenter, ne présentes rien et garde le teaser pour plus tard, au risque de faire fuir un intéressé
Dernière modification par Blackeagle le 28 nov. 2010, 00:25, modifié 1 fois.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Xaby-kensei »

Je vous souhaite de réussir dans se projet très ambitieux mais également très prometeur...j'aimerais vraiment participer a un projet tels que le votre, mais malheurement je n'ai aucune compétence pour vous rejoindre. cependant, quand j'ai lus votre idée de jeu FPS/RPG j'ai tout de suite penser a "fallout3".je ni connais rien en programation et tout ça...mais peut être pourriez vous vous en inspirer ou en tout cas de la boite qui l'a developer(bethesda softworks).pour finir, je vous soutien pleinement dans ce magnifique,merveilleux,que dis je, genialissime projet et quimporte le temp, tant que la qualité et la creativiter sont la.... :clap:
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Kvasir »

Yep yep pour le forum sur UDK on connait on s'en sert pas mal en effet.
Je te rassure j'étais pas ironique quand j'ai dit que tes infos étaient intéressante ^_^
D'ailleurs ça m'intéresserait ton CVS
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Afgho »

Je ne sais pas si c'est une coïncidence mais les idées de ce jeu ressemble beaucoup à celles de mon projet.

Sinon je soutient ce que dit Blackeagle, étant sur un projet Stargate du même genre concevoir des documents (notamment ceux qui définissent le gameplay etc) avant est très important, encore plus quand c'est un travail d'équipe. ;)

Sinon niveau flash il y aurait largement moyen de faire un excellent jeu Stargate (3D = pas forcément meilleur) en ayant beaucoup d'inspiration, qui peut être trouvé notamment en allant pioché dans les grands classiques (elites, SC2 et d'autres), j'ai l'impression que beaucoup trop de monde se focalises sur les FPS, la 3D, le look etc et sembles oublier un large panel de possibilités à cotés, surtout que les outils souvent utilisés pour les FPS etc sont 'lourds' et en général il faut une équipe assez large derrière, courageuse et compétente pour assurer tout ça sans que ça ne prenne 10ans, ça reste mon avis.
CITATION A la limite vu que j'en conçois un pour mon propre projet, je peux vous fournir les sources une fois fini mais cela peut prendre du temps, je suis très occupé pour l'instant.
Tu n'est pas satisfait de la pléthore de 'CVS' déjà existants? :P

Sinon, je vous souhaites bonne chance pour la suite. ;)
syntax
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par syntax »

salut j'espere que ce projet marchera ^^
mais pourriez vous m'indiquez les logiciels ou langages qu'il faut utiliser pour savoir creer un jeu comme sa et me donnez des renseignements
voila mon msn : jasonogame@free.fr
si je peux aider pour quelque chose
++
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Kvasir »

CITATION (Afgho,Dimanche 28 Novembre 2010 11h44) Sinon niveau flash il y aurait largement moyen de faire un excellent jeu Stargate
Nous en avons déjà commencé un (voir le début du post, on en parle brièvement), il est dispo sur le net.
Mais étant pointilleux dans sa conception, que ce soit du côté du codage, graphisme etc.... il devient trop lourd, le flash devient obsolète pour sa taille et la masse d'outils / Action scripts utilisés qui s'y entrelacent, crois moi.

@ syntax : je t'ai ajouté sur msn, étant donné que tu n'as pas forcément de connaissance dans le codage et la 3D, je pense que tu pourrais plutôt nous aider pour autres choses, on en reparlera.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Blackeagle »

CITATION Je ne sais pas si c'est une coïncidence mais les idées de ce jeu ressemble beaucoup à celles de mon projet.
Normal, il n'y a rien de nouveau. J'ai vu des dizaines de projets avec les mêmes idées, vous n'êtes pas les premiers à avoir essayer ^_^
CITATION Sinon je soutient ce que dit Blackeagle, étant sur un projet Stargate du même genre concevoir des documents (notamment ceux qui définissent le gameplay etc) avant est très important, encore plus quand c'est un travail d'équipe.  ;)
Surtout si c'est un travail d'équipe, en fait...
CITATION
CITATION A la limite vu que j'en conçois un pour mon propre projet, je peux vous fournir les sources une fois fini mais cela peut prendre du temps, je suis très occupé pour l'instant.
Tu n'est pas satisfait de la pléthore de 'CVS' déjà existants? :P
Nope, du tout. Ils ne sont pas adaptés à la conception de jeux. En revanche, le mien contiendra pas mal d'outils utiles (Editeur de code avec gestion des versions, cahier de charge et autres docs en ligne, bug tracker, système de discussion en temps réel (merci ajax :D )...). Egalement la possibilité de modifier/créer des concepts art en ligne par l'utilisation de l'api Sumo-Paint.

Pour cela qu'avant de lancer officiellement mon projet, je dois finir cette forge et les docs de conception. Un projet se rapprochant le plus possible de la qualité professionnelle, doit avoir des outils qui l'y autorise ^_^ (j'ai pas envie de me planter) .
CITATION mais pourriez vous m'indiquez les logiciels ou langages qu'il faut utiliser pour savoir creer un jeu comme sa et me donnez des renseignements
Tout dépend des critères requis pour le jeu, certains essayeront en Java, d'autre en C++ mélangé avec du Lua, ces personnes tenteront même de concevoir leur propre moteur (en général ils se plantent mais bon, certains projets sont toujours vivant), d'autres encore avec l'UScript (donc via l'UDK). Quoiqu'il en soit, il faut une grande expérience dans la programmation (j'ai commencé à programmer à 12 ans).
Mais ne crois pas qu'il suffit de programmer pour concevoir un FPS. Il y a pleins de métiers/compétences qui entrent en jeu (infographistes, designers, scripteur, gfx, documentaliste,...). Et pour réellement avoir les compétences d'être un chef de projet, faut avoir toucher à tout, sans toutefois "tout" savoir, mais il faut de bonnes bases. Par exemple, j'ai fais du son, gfx et vfx, modélisation et programmation, également de l'écriture de scénarios, etc. Je suis donc mieux préparé que quelqu'un qui n'a jamais fais autre chose que de la prog'.

Sans avoir ces spécialités, écrire des documents de conception (notamment le Game Design Document) en est plus difficile, car on manque de compétence (et, en général le projet coulera). Et il faut bien entendu de la réelle motivation et de la patience pour concevoir un tel jeu..dans 2 ans tu y es encore.
Dernière modification par Blackeagle le 28 nov. 2010, 14:42, modifié 1 fois.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Afgho »

CITATION Normal, il n'y a rien de nouveau. J'ai vu des dizaines de projets avec les mêmes idées, vous n'êtes pas les premiers à avoir essayer
Un peu gonflé, je voudrais bien une liste des projets que tu pense similaire. :rolleyes:
CITATION Nope, du tout. Ils ne sont pas adaptés à la conception de jeux.
J'en doute, certains systèmes de gestion de versions ont était crées pour être utilisés de façon générique, les développeurs de jeux vidéos utilise souvent 'perforce', 'sourcesafe', 'svn' pour ne citer qu'eux, par exemple et ils ont tous plus ou moins les fonctions que tu cite.
CITATION Egalement la possibilité de modifier/créer des concepts art en ligne par l'utilisation de l'api Sumo-Paint.
Je vois pas en quoi réinventer la roue va être utile, en plus c'est relativement inutile.
Dernière modification par Afgho le 28 nov. 2010, 15:46, modifié 1 fois.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Omégà »

Sinon Kvasir, vous avez un site dédié au projet ?
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Blackeagle »

CITATION
CITATION Normal, il n'y a rien de nouveau. J'ai vu des dizaines de projets avec les mêmes idées, vous n'êtes pas les premiers à avoir essayer
Un peu gonflé, je voudrais bien une liste des projets que tu pense similaire. :rolleyes:
Chaque jeux concernant l'univers Stargate mettent l'accent sur l'exploration de planètes ou lieux visités, certains en ajoutent de nouveaux. L'idée général est la même (explorer). Les jeux et mods disponibles sur moddb ont tous ce point en commun par exemple (cela a peut-être changé depuis, mais il y a 3 ans en tout cas...). Maintenant, cela ne veut pas dire que tout le monde a déjà eu les mêmes idées que toi, mais d'une manière générale, on retrouve les mêmes bases dans chaque jeu.

Et puis, légalement, quelqu'un pourrait copier intégralement tes idées sans que tu puisses faire quoi que ce soit, vu qu'on ne peut mettre de droit d'auteur sur une idée, uniquement sur du code/modèles/etc .
CITATION
CITATION Nope, du tout. Ils ne sont pas adaptés à la conception de jeux.
J'en doute, certains systèmes de gestion de versions ont était crées pour être utilisés de façon générique, les développeurs de jeux vidéos utilise souvent 'perforce', 'sourcesafe', 'svn' pour ne citer qu'eux, par exemple et ils ont tous plus ou moins les fonctions que tu cite.
CITATION Egalement la possibilité de modifier/créer des concepts art en ligne par l'utilisation de l'api Sumo-Paint.
Je vois pas en quoi réinventer la roue va être utile, en plus c'est relativement inutile.
Justement, ils sont trop génériques...J'ai besoin d'outils précis pour mon projet et je tiens à avoir mon "indépendance" vis-à-vis des CVS présent sur le marché afin de pouvoir modeler l'application librement selon les besoins de mes collègues.
De plus, pouvoir concevoir un concept art en ligne est très utile quand on est en déplacement (surtout pour les concepts/schémas des personnages et schémas de maps).

J'aurais aimé ne pas avoir à ré-inventer la roue, mais je préfère utiliser une application maison contenant les outils dont j'ai besoin, plutôt que de prendre un CVS qui ne comble pas l'ensemble de mes besoins.
Ce n'est pas la première fois que je conçois une telle application, ma méthode marche. Etant chef de projet, c'est à moi de préparer le terrain pour mes collègues (pour cela que je le fais maintenant et pas lorsque le projet a démarré).
Dernière modification par Blackeagle le 28 nov. 2010, 19:25, modifié 1 fois.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Meardon »

Bonsoir,

Pour la petite histoire la majorité du concept de base est sur la papier depuis environ 2 ans, bien qu'à cette époque JV'ius et moi étions partis à même de faire le projet en PHP, puis en flash. Finalement nous avons eu un rebondissement dans l'affaire et nous sommes concentrés sur le simulateur, pour éventuellement y intégrer plus tard certains de nos concepts. Point d'ambiguïté Afgho donc, le GDD doit même encore traîner sur un ou deux forums, daté et signé.
Nous avions certes par moments rêvé à un vrai jeu 3D, mais à l'époque je trouvais cela trop inaccessible par rapport à nos compétences. Puis Brice a rejoint l'équipe il y a bientôt un an et nous a vraiment impressionnés par ses multiples capacités en nous faisant entre autres un vortex (deux versions en fait ^^) sous after effect, et de superbes vues en perspective 3d sous photoshop.
Plus récemment, il m'a montré ce qu'il arrivait à faire sous UDK ça m'a ébloui et m'a convaincu de lancer ce projet.
Deux week-ends plus tard je peux déjà me balader dans un SGC comprenant déjà la salle d'embarquement, la salle de contrôle et la salle de briefing. Naturellement ça manque encore un peu de décors, mais l'échelle est d'une rare précision (il est très pointilleux sur les détails tout comme moi).
De mon côté je me suis lancé dans l'apprentissage du langage du moteur, mais malheureusement je suis très occupé en cette période entre mes études et du travail le week-end en rapport avec les fêtes de Noël. Tout en continuant à entretenir un peu le dial, du moins jusqu'au jour où ce projet-ci aura supplanté l'autre (ils ne sont pas si différents dans le fond).

Sinon, je voudrais aussi protester sur cette affirmation :
CITATION Wow, attends, entre un dial et un FPS y a un gouffre...
Si tu parles de la programmation, à part que pour le FPS il y ait de la 3D à gérer, je ne vois pas où est le problème...
Plus de lignes à coder ? Je viens de compter pour voir... Le dial fait 9200 lignes de code java côté serveur, et j'estime qu'il doit y en avoir à peu près autant côté client (un peu plus dur à calculer et j'ai la flemme). Et je te rassure ce n'est pas un "plat de spaguettis", c'est propre, en POO et événementiel. Je suis sûr que la plupart des mods FPS ne font pas beaucoup plus (je parle pas des classes mères du moteur on est d'accord).
Plus dur à maîtriser ? Franchement, vu qu'on se base sur un moteur proposant déjà un grand nombre de classes toutes faites qu'il suffit d'étendre, je trouve au contraire que cela simplifie les choses. Déjà, j'ai moins de soucis d'organisation, parce que faire un pattern en flash pour un projet de cette envergure c'est quelque chose... Bon par contre le hic bien sûr c'est que je dois apprendre à maîtriser un nouveau langage, le fonctionnement du moteur et des classes. Beaucoup de lecture en somme avant de pouvoir faire quelque chose ^^
Pour le reste, il y a un début à tout... Pour le moment je n'ai eu le temps que de m'occuper du système de caméra (1ère et 3ème personne), la téléportation entre deux portes et quelques bricoles. Sinon ce qui est sympa aussi avec l'UDK, c'est de pouvoir coder les trucs spécifiques à la map simplement par diagrammes, ainsi même le mappeur peut programmer sa map sans entrer une ligne de code.
CITATION Sinon niveau flash il y aurait largement moyen de faire un excellent jeu Stargate
Arrivé à un moment, les faiblesses de flash sous tout de même flagrantes, en plus de l'absence de 3D native entre la consommation excessive du processeur et de la mémoire, les délais de réponse réseau, l'inexistence de moteur ou framework compatible avec nos objectifs, bugs teigneux et j'en passe.

Enfin bref on verra bien où ça nous amènera. Vu l'enthousiasme et l'avancement de Brice (d'ailleurs je suis curieux de voir ce quelles merveilles de plus il a fait cette semaine ^^), je sens qu'il n'y aura pas long avant qu'on puisse déjà se faire plaisir aux yeux, en se baladant simplement au SGC voire ailleurs, surtout si d'autres lui prêtent main forte. N'hésitez pas à le contacter si vous êtes modeleur ou mappeur, c'est lui le chef et initiateur ^^
Et pour le codage svp pas de "j'y connais rien mais j'aurais bien voulu m'y mettre" ou "je me mets à la programmation" :lol: La programmation ça s'apprend pas d'un claquement de doigt en études c'est au moins niveau bac +2. Et l'UnrealScript n'est pas si simple à appréhender donc si vous voulez rejoindre le projet en tant que codeur si vous n'êtes pas familiarisé avec ce langage merci de bien vouloir jeter un coup d'oeil ici pour vous donner une idée de la "chose".

Sinon merci pour tes autres conseils Blackeagle.
Pour le logiciel de versions j'y pense et suis conscient de son importance et mettrons cela en place au plus tard une fois l'équipe agrandie (pour l'instant on gère très bien sans). Quand aux documents de conception et autres GDD, nous en avons déjà je pense exposé l'essentiel, le reste restant d'ordre interne au développement (il nous reste également encore quelques point à éclaircir de notre côté).

J'étais long mais espère avoir répondu à toutes vos questions, désolé si j'en ai oublié et n'hésitez pas si vous en avez d'autres ;)
Dernière modification par Meardon le 29 nov. 2010, 00:22, modifié 1 fois.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Blackeagle »

CITATION Sinon, je voudrais aussi protester sur cette affirmation :
CITATION Wow, attends, entre un dial et un FPS y a un gouffre...
Si tu parles de la programmation, à part que pour le FPS il y ait de la 3D à gérer, je ne vois pas où est le problème...
Plus de lignes à coder ? Je viens de compter pour voir... Le dial fait 9200 lignes de code java côté serveur, et j'estime qu'il doit y en avoir à peu près autant côté client (un peu plus dur à calculer et j'ai la flemme). Et je te rassure ce n'est pas un "plat de spaguettis", c'est propre, en POO et événementiel. Je suis sûr que la plupart des mods FPS ne font pas beaucoup plus (je parle pas des classes mères du moteur on est d'accord).
Non, je ne parle pas au niveau de la programmation, mais en général. Tu ne peux aborder un FPS comme un dial par le fait que le concept n'est pas le même, donc évidemment tout ce qui tourne autour aussi, là est le gouffre. Donc, l'expérience du dial (hors programmation et expérience de travail car c'est toujours un plus, évidemment) ne peut pas être prise comme référence. Non, les "vrais" fps sont tout à fait propre au niveau du code (il y a des exceptions, mais ceux-là ne tiennent pas).
CITATION Plus dur à maîtriser ? Franchement, vu qu'on se base sur un moteur proposant déjà un grand nombre de classes toutes faites qu'il suffit d'étendre, je trouve au contraire que cela simplifie les choses.
Evidemment que cela aide, mais ce n'est pas tout :) et puis, la difficulté varie avec les projets.
CITATION Sinon ce qui est sympa aussi avec l'UDK, c'est de pouvoir coder les trucs spécifiques à la map simplement par diagrammes, ainsi même le mappeur peut programmer sa map sans entrer une ligne de code.
Hé oui :) , ces chers studios de développement sont ingénieux. Ils utilisent tous ces diagrammes dans leurs logiciels ;)
CITATION Et l'UnrealScript n'est pas si simple à appréhender donc si vous voulez rejoindre le projet en tant que codeur si vous n'êtes pas familiarisé avec ce langage merci de bien vouloir jeter un coup d'oeil ici pour vous donner une idée de la "chose".
Tout est relatif, j'ai eu plus de mal avec le Java (que je hais au passage...) personnellement ^_^ .

__________________________
Si vous avez besoin de conseils au niveau de la gestion, ma boite à mp est ouverte, n'hésitez donc pas. Bonne chance pour la suite ;)
Dernière modification par Blackeagle le 29 nov. 2010, 00:55, modifié 1 fois.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Meardon »

CITATION (Blackeagle,Lundi 29 Novembre 2010 00h50) Tout est relatif, j'ai eu plus de mal avec le Java (que je hais au passage...) personnellement  ^_^ .
Dois-je comprendre que touches à l'UScript ? :)
Si oui tu pourrais nous être d'une grande aide dans notre tentative de reproduire ce que nous avons fait en java, dans un premier temps les mécanismes de la porte. Si tu veux je peux te faire voir les sources (2000 lignes pour la porte mais je pense que le principe devrait t'intéresser) et/ou le mettre en UML, au moins pourrais-tu nous dire si c'est réalisable ou nous donner des pistes pour nous aider.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Blackeagle »

Oui, j'y touche (un peu obligé sinon les devs râlent :lol: ).
Personnellement, cela ne me dérange pas mais je suis très pris ^_^
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Afgho »

CITATION Arrivé à un moment, les faiblesses de flash sous tout de même flagrantes, en plus de l'absence de 3D native entre la consommation excessive du processeur et de la mémoire, les délais de réponse réseau, l'inexistence de moteur ou framework compatible avec nos objectifs, bugs teigneux et j'en passe.
Franchement, ce n'est plus vraiment le cas, c'est plutôt un problème coté développeurs le reste (on ne sait plus optimiser :P ), j'ai vu beaucoup d'applications avancées (jeux y compris) et récentes faîtes en flash et qui niveau performances était très bonnes du style audiotool, un séquenceur audio complet, le genre de logiciel à être gourmand niveau ressources, perso, j'ai testé plusieurs dials Stargate, sans vouloir être dur sur la critique (ça ne tient qu'as moi, j'aime les dials sinon), niveau performances/optimisations, ils sont horribles et pratiquement injouables et à mon avis ce n'est pas à cause du flash, pour la 3D il y à pleins de librairies, genre coppercube même si sur ce dernier point je suis d'accord que ça ne soit pas parfait.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Meardon »

CITATION (Afgho,Lundi 29 Novembre 2010 23h09) Franchement, ce n'est plus vraiment le cas, c'est plutôt un problème coté développeurs le reste (on ne sait plus optimiser :P ), j'ai vu beaucoup d'applications avancées (jeux y compris) et récentes faîtes en flash et qui niveau performances était très bonnes du style audiotool, un séquenceur audio complet, le genre de logiciel à être gourmand niveau ressources, perso, j'ai testé plusieurs dials Stargate, sans vouloir être dur sur la critique (ça ne tient qu'as moi, j'aime les dials sinon), niveau performances/optimisations, ils sont horribles et pratiquement injouables et à mon avis ce n'est pas à cause du flash, pour la 3D il y à pleins de librairies, genre coppercube même si sur ce dernier point je suis d'accord que ça ne soit pas parfait.
Ca n'a rien à voir avec le développement mais avec les vidéos et animations. Bien sûr que la plupart des application trouvées sur le net sont optimisées et paraissent fluides (mais faut aussi regarder combien ça tire de ressources derrière !). Mais dans le cas d'un dial, déjà tu vas avoir une vidéo avec transparence ou masque pour l'horizon des événements et là ça commence déjà à consommer. Le pire, c'est quand tu as deux vidéos superposées : par exemple le cas de l'iris qu'on ferme avec le vortex ouvert. Avec ça rajoute les animations (vidéos, interpolations) du ou des Dialing Program et tu vas vite te retrouver un processeur sollicité à 100% avec ou sans perte de FPS.
Quant aux librairies 3D j'en ai essayé et pour un projet de ce genre c'est même pas la peine.
nikana
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par nikana »

Bonjour
Sachez tous d'abord que je soutiens votre projet AMBITIEUX( voir même plus, ce qui peut être très valorisant), mais que je ne peux pas vous aider directement dans votre projet, faute de matériel.
Néanmoins, je connais des personnes qui pourront vous aidez et qui ont certains talents en informatique. Si vous pouvez me communiquez certaines tâche qui vous aimerez voir faire, j'essaierais de le convaincre.
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par Meardon »

Bonjour nikama
Merci de l'intérêt que tu portes à ce projet ^_^
Nous recherchons en priorité une personne familiarisée avec l'UScript (ou programmeur motivé de l'apprendre) et un moddeur pour faire des objets.
syntax
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Re: [Jeu] Stargate Network

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voila je viens de commencer depuis hier j'espère que les 1ers objets que j'ai fait vous plaisent
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Re: [Jeu] Stargate Network

Message non lu par nikana »

CITATION (Meardon,Mardi 30 Novembre 2010 13h15) Bonjour nikama
Merci de l'intérêt que tu portes à ce projet  ^_^
Nous recherchons en priorité une personne familiarisée avec l'UScript (ou programmeur motivé de l'apprendre) et un moddeur pour faire des objets.
premièrement, c'est nikana

deuxièment , il lui faudrait le nom du programme qu'il lui faut pour créer les objet.
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Re: [Jeu] Stargate Network

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CITATION (nikana,Jeudi 02 Décembre 2010 09h57) deuxièment , il lui faudrait le nom du programme qu'il lui faut pour créer les objet.
on utilise les objets créés sur UDK, mais après pour créer ces objets aucun logiciel de préférence du moment que la qualité est là et le réalisme aussi, il me faut simplement un fichier .ASE à l'arrivé pour pouvoir l'importer dans UDK

Donc que ce soit 3Ds max, maya, blender, cinema 4D et j'en passe.... no problèmo :)
Dernière modification par Kvasir le 02 déc. 2010, 09:10, modifié 1 fois.
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