Achron
Publié : 05 sept. 2016, 09:12
Petit thread sur un jeu que j'ai découvert par hasard et qui mérite une attention toute particulière pour les curieux, puisqu'il a réussi à faire ce que je n'ai jamais vu où que ce soit ailleurs.
Du combat cohérent, fluide et logique en quatre dimensions.
Achron, entité achronale, non limitée à la notion de présent. Voici ce qu'est le personnage joueur dans un jeu de stratégie assez expérimental. Une IA militaire qui, lors d'un conflit entre l'Humanité et des extra-terrestres, met la main sur un dispositif de déplacement temporel et un système de communication temporel, lui permettant de se synchroniser avec son propre passé et son propre futur, ce qui permet de jouer à un jeu de stratégie non plus sur l'instant présent mais sur une période large. Et ce, en multijoueur ! De la guerre temporelle qui n'est pas simulée avec un PC mais réelle entre plusieurs joueurs agissant à leur niveau sur la trame temporelle.
Comment ça marche ? Il y a un instant présent qui avance au rythme de une seconde par seconde, de façon logique, mais le jeu garde en permanence l'enregistrement de ce qu'il s'est passé dans les six minutes avant ce moment présent et précalcule les deux minutes à venir à partir des ordres existants. Les joueurs et les IA peuvent donc agir sur l'ensemble de ces huit minutes de jeu qui avancent avec le temps.
Maintenant, on a en bas de l'écran une trame temporelle qui avance et qui se remet à jour en permanence en indiquant sur divers indicateurs les dégâts reçus et infligés par nos forces à chaque seconde de cette période. De l'histoire ancienne, un historique... jusqu'au moment où on voit que ça change en temps réel parce que les autres vont se la jouer Marty McFly et Terminator dans votre cul.
Si on clique sur un moment du passé, on revient à ce moment et on peut donner des ordres à nos unités. Mais plus on revient tôt, plus chaque ordre coûte de l'énergie temporelle, une jauge qui se recharge avec le temps réel (celui de notre vrai monde), donc on pourra à peine donner un ordre à une seule unité il y a six minutes alors qu'on peut contrôler toute l'armée il y a trente secondes. Mais il y a six minutes, on a beaucoup plus de chances d'avoir un... effet papillon.
On donne les ordres, et les unités agissent dans le passé. Et le truc, c'est qu'il y a régulièrement des vagues temporelles, des fronts d'onde qui avancent à trois fois la vitesse du temps (en gros, à T = 0, elles sont à une minute dans le passé, à T = 20 secondes, elles ont avancé d'une minute et sont à 20 secondes dans le passé puisque nous on a avancé de 20 secondes, etc.) et lorsqu'un moment est touché par un de ces fronts d'onde, il est "réactualisé" avec les évènements modifiés du passé.
Par exemple, il y a cinq minutes, mon bombardier s'est fait détruire par un chasseur et il y a deux minutes, mon armée s'est fait démolir par un gros tank ennemi. Emmerdant, hein ? Bah je reviens il y a cinq minutes trente secondes et j'envoie une batterie de DCA vers mon bombardier et elle abat le chasseur ennemi il y a cinq minutes dix secondes, sauvant mon bombardier. Une vague temporelle passe à ce moment-là et emporte avec elle la nouvelle trame temporelle. Une minute vingt secondes réelles après, la vague temporelle arrive sur le "deux minutes" décrit avant. Pouf, mon bombardier est à nouveau en vie puisqu'il n'a jamais été détruit dans cette variante. Mon bombardier détruit le gros char ennemi et sauve mon armée.
Et ça, c'est le plus basique des trucs. On peut renvoyer des unités dans le passé, ce qu'il fait qu'elles peuvent se battre à leur propre côté dans le passé, avec des risques de paradoxes temporels si leur passé se fait détruire, effaçant les deux unités, ou alors téléporter dans le passé une unité juste là où était une unité ennemie pour l'éclater par un "télefrag" que les joueurs de Quake connaissent bien, créer des boucles temporelles stables ou instables en plein combat pour contrer les plans ennemis, faire des fausses attaques qui vont se révéler être de vraies attaques lorsque l'ennemi va faire des déplacements temporels qu'on a soi-même anticipé, etc.
Bref, c'est ahurissant dans ce sens où ça réussit à ouvrir une manière de penser que aucun film, jeu ou livre n'avait réussi à faire de façon fluide. Plutôt que d'avoir des déplacements temporels comme instrument narratif, il s'agit là de quelque chose de fluide et de réactif qui peut se jouer en multi.
Voici la démo gratuite pour découvrir le gameplay : http://store.steampowered.com/app/109720/
Du combat cohérent, fluide et logique en quatre dimensions.
Achron, entité achronale, non limitée à la notion de présent. Voici ce qu'est le personnage joueur dans un jeu de stratégie assez expérimental. Une IA militaire qui, lors d'un conflit entre l'Humanité et des extra-terrestres, met la main sur un dispositif de déplacement temporel et un système de communication temporel, lui permettant de se synchroniser avec son propre passé et son propre futur, ce qui permet de jouer à un jeu de stratégie non plus sur l'instant présent mais sur une période large. Et ce, en multijoueur ! De la guerre temporelle qui n'est pas simulée avec un PC mais réelle entre plusieurs joueurs agissant à leur niveau sur la trame temporelle.
Comment ça marche ? Il y a un instant présent qui avance au rythme de une seconde par seconde, de façon logique, mais le jeu garde en permanence l'enregistrement de ce qu'il s'est passé dans les six minutes avant ce moment présent et précalcule les deux minutes à venir à partir des ordres existants. Les joueurs et les IA peuvent donc agir sur l'ensemble de ces huit minutes de jeu qui avancent avec le temps.
Maintenant, on a en bas de l'écran une trame temporelle qui avance et qui se remet à jour en permanence en indiquant sur divers indicateurs les dégâts reçus et infligés par nos forces à chaque seconde de cette période. De l'histoire ancienne, un historique... jusqu'au moment où on voit que ça change en temps réel parce que les autres vont se la jouer Marty McFly et Terminator dans votre cul.
Si on clique sur un moment du passé, on revient à ce moment et on peut donner des ordres à nos unités. Mais plus on revient tôt, plus chaque ordre coûte de l'énergie temporelle, une jauge qui se recharge avec le temps réel (celui de notre vrai monde), donc on pourra à peine donner un ordre à une seule unité il y a six minutes alors qu'on peut contrôler toute l'armée il y a trente secondes. Mais il y a six minutes, on a beaucoup plus de chances d'avoir un... effet papillon.
On donne les ordres, et les unités agissent dans le passé. Et le truc, c'est qu'il y a régulièrement des vagues temporelles, des fronts d'onde qui avancent à trois fois la vitesse du temps (en gros, à T = 0, elles sont à une minute dans le passé, à T = 20 secondes, elles ont avancé d'une minute et sont à 20 secondes dans le passé puisque nous on a avancé de 20 secondes, etc.) et lorsqu'un moment est touché par un de ces fronts d'onde, il est "réactualisé" avec les évènements modifiés du passé.
Par exemple, il y a cinq minutes, mon bombardier s'est fait détruire par un chasseur et il y a deux minutes, mon armée s'est fait démolir par un gros tank ennemi. Emmerdant, hein ? Bah je reviens il y a cinq minutes trente secondes et j'envoie une batterie de DCA vers mon bombardier et elle abat le chasseur ennemi il y a cinq minutes dix secondes, sauvant mon bombardier. Une vague temporelle passe à ce moment-là et emporte avec elle la nouvelle trame temporelle. Une minute vingt secondes réelles après, la vague temporelle arrive sur le "deux minutes" décrit avant. Pouf, mon bombardier est à nouveau en vie puisqu'il n'a jamais été détruit dans cette variante. Mon bombardier détruit le gros char ennemi et sauve mon armée.
Et ça, c'est le plus basique des trucs. On peut renvoyer des unités dans le passé, ce qu'il fait qu'elles peuvent se battre à leur propre côté dans le passé, avec des risques de paradoxes temporels si leur passé se fait détruire, effaçant les deux unités, ou alors téléporter dans le passé une unité juste là où était une unité ennemie pour l'éclater par un "télefrag" que les joueurs de Quake connaissent bien, créer des boucles temporelles stables ou instables en plein combat pour contrer les plans ennemis, faire des fausses attaques qui vont se révéler être de vraies attaques lorsque l'ennemi va faire des déplacements temporels qu'on a soi-même anticipé, etc.
Bref, c'est ahurissant dans ce sens où ça réussit à ouvrir une manière de penser que aucun film, jeu ou livre n'avait réussi à faire de façon fluide. Plutôt que d'avoir des déplacements temporels comme instrument narratif, il s'agit là de quelque chose de fluide et de réactif qui peut se jouer en multi.
Voici la démo gratuite pour découvrir le gameplay : http://store.steampowered.com/app/109720/