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Bah Blueprint, c'est l'équivalent (en mieux foutu) de Playmaker sur Unity (je ne sais pas si tu connais). C'est du scripting (et même plus en fait) visuel. Typiquement, pour bien utiliser Blueprint, tu fais le gros du boulot (la logique du jeu) en C++ avec des classes etc. et ensuite tu exposes les aspects que tu veux modifier vers Blueprint.Ainsi, par exemple, alors que tu as développé en "dur", en C++ les mécaniques de ton jeu et ensuite tes level designer peuvent modifier selon le besoin certains aspects et ce, sans toucher une ligne de code. Par exemple, tu as une classe voitures et de l'autre coté, tes level designers peuvent en faire des voitures de course, des pickups, etc. Modifier la vitesse, le freinage, etc. selon leurs besoins sans devoir modifier l'aspect logique. T'as juste à linker le bon modèle 3D et attribuer les paramètres que tu veux et tu as X types de voiture différentes, avec un comportement physique différent...sans devoir tripatouiller le code et préserver ainsi la simplicité logique du jeu.
Pour Stargate par exemple, t'aurais une classe "vaisseaux" avec différentes propriétés exposées vers Blueprint. Et le designer 1 pourra utiliser et modifier les paramètres pour un 304 pour le niveau 2 du jeu et le designer 2 pourra intégrer un Alkesh pour le niveau 1, etc. C'est terriblement efficace quand on comprend comment et quand utiliser du code C++ et Blueprint. Ou C# et Playmaker pour Unity.
Les débutants sur UE4 partent du principe que tu peux faire un jeu qu'en utilisant Blueprint, c'est vrai dans certains cas, comme il est vrai que tu peux t'en passer et tout faire en C++. Mais c'est pas véritablement comme ça que tu exploites les pleines capacités du moteur. C'est en combinant les deux, de sorte que les programmeurs programment et que les designers de l'autre coté "designent" sans devoir coder toutes les fonctions.
Un programeur a toujours envie de tout faire en C++, C#,... mais un jeu, c'est un projet pluridisciplinaire et tout le monde ne veut pas se taper du code. Un designer qui est en train de réaliser la mission Z n'a pas envie de se taper du code. Il a bien d'autres éléments à intégrer : cinématiques, évènements scriptés, animations particulières, etc.