Les jeux sont faits

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Cet épisode est canon.
Les jeux sont faits (Saison 3 de Stargate Atlantis)
Titre original :
The Game
Épisode :
#315
Date de diffusion :
11 mai 2007
Audiences US :
1,60 million de téléspectateurs
Réalisateur :
William Waring
Scénaristes :
Don Whitehead, Holly Henderson
Acteurs principaux
Joe Flanigan (Lt. Colonel John Sheppard), Torri Higginson (Dr. Elizabeth Weir), Rachel Luttrell (Teyla Emmagan), Jason Momoa (Ronon Dex), David Hewlett (Dr. Rodney McKay)
Acteurs invités
Laura Harris (Nola), David Dayan Fisher (Baden), Kavan Smith (Major Evan Lorne), David Nykl (Dr. Radek Zelenka), James Long (Helkin), John Shaw (Garth)
Synopsis
Sheppard et McKay découvrent que l'un de leurs jeux vidéo contrôle la population d'une vraie planète dans la galaxie de Pégase et que cette dernière est sur le point d'entrer en guerre.

Moments clés

- Découverte d'un programme d'expérience socioculturelle

Références culturelles

Dilemme du tramway - « The question is: is it appropriate to divert the train and kill the one baby to save the ten people ? » [McKay]
Richard Coeur de Lion (Richard the Lionheart) - « Yeah, well, more agreeable than Richard the Lionheart. » [McKay]
Albert Einstein - « Great spirits have always encountered opposition from mediocre minds. » [Nola]
John Fitzgerald Kennedy - « Ask not what Geldar can do for you, but what you can do for Geldar. » [Nola]

Défauts visuels et incohérences

[20:00] - L'orientation de la tasse posée entre Baden et Sheppard change suivant les plans.

Notes sur l'épisode

- Il y a une intrigue secondaire dans laquelle le Dr Radek Zelenka et le Major Evan Lorne jouent le "jeu" avec une planète différente, qui se termine par une dispute entre les deux hommes et le Dr Elizabeth Weir leur demande d'arrêter. Cette partie a été ajoutée après la fin de l'épisode car elle était courte.
- "Les jeux sont faits" est probablement inspiré du vrai jeu vidéo Sid Meier's Civilization et d'autres du même genre.
- En parlant du moment où Sheppard et McKay ont commencé à jouer au jeu, il est dit que la civilisation de Sheppard a envoyé à la civilisation de McKay de nombreuses caisses pleines d'agrumes en cadeau. McKay pense qu'il est mortellement allergique aux agrumes. McKay avait enseigné à sa civilisation que les agrumes étaient toxiques alors qu'ils en mangeaient depuis des milliers d'années avant le retour de l'Oracle. C'est apparemment ce qui a déclenché les hostilités entre les deux nations.
- Dans la séquence de flash-back, alors que McKay explique en voix off les "personnages" personnalisables, on le voit fabriquer un personnage qui ressemble beaucoup au lieutenant-colonel Samantha Carter. Nola, le chef de Geldar, a également des cheveux blonds courts et des yeux bleus.
- Le drapeau de Geldar semble être basé sur le drapeau national du Canada - le pays d'origine de McKay - avec la tête de McKay remplaçant la feuille d'érable rouge.
- Nola fait référence aux paroles qui leur ont été dites par l'oracle (McKay) : "Ne demandez pas ce que Geldar peut faire pour vous, mais ce que vous pouvez faire pour Geldar". Ces mots font référence à un célèbre discours de John F. Kennedy : "Ne demandez pas ce que votre pays peut faire pour vous, mais ce que vous pouvez faire pour votre pays."
- C'est la dernière apparition du Dédale jusqu'à l'épisode "Alliance forcée", au milieu de la quatrième saison. Il est brièvement mentionné dans "L'équilibre parfait" mais n'apparaît pas. Cela est dû à la faible disponibilité de Mitch Pileggi.
- C'est le seul épisode de Stargate Atlantis écrit par Don Whitehead et Holly Henderson.
- L'un des villageois de cet épisode est joué par Don Loughman, le père de la petite amie et future épouse de David Hewlett, Jane Loughman, le beau-père de Hewlett et le grand-père du fils de David et Jane, Sebastian "Baz" Flynn Loughman Hewlett. Don Loughman est décédé en 2012 à l'âge de 92 ans.
- John Shaw (Garth) a déjà joué le rôle du Dr Friesen dans l'épisode "Réunion" de Stargate SG-1.

Secrets de tournage

- Dans le guide Stargate Atlantis : The official Companion, Sharon Gosling recueillit de nombreuses révélations sur la conception de cet épisode : 

"Il y a des épisodes pour lesquels nous dépensons un peu plus d'argent et d'autres pour lesquels nous nous retirons un peu, et celui-ci a été déterminé comme étant l'un de ceux pour lesquels nous nous retirons un peu", déclare Carl Binder en toute franchise. "La raison en est qu'en raison de la structure du scénario, la plupart des actions se déroulent sur cette console de jeu. Nous avons donc pensé qu'il s'agissait d'un épisode qui pourrait être plus petit".

Les petits épisodes sont toujours nécessaires dans une saison, simplement pour tenir compte des restrictions imposées par les budgets et les calendriers. "Les jeux sont faits" était un épisode assez inhabituel pour Stargate Atlantis dans la mesure où l'idée de départ a été apportée par un partenariat d'écriture externe. "Ils ont proposé quelques idées et l'une d'entre elles était celle-ci, même si je ne pense pas qu'elle s'appelait "Le jeu" à l'époque", explique Binder, qui allait ensuite écrire le scénario proprement dit. "Ils nous ont présenté cette idée qui nous plaisait à tous, et ils sont partis en écrire les grandes lignes. À l'époque, il s'agissait simplement pour McKay de jouer à un jeu de civilisation informatique de type Sims. L'ébauche qu'ils ont faite était énorme - nous étions loin de pouvoir nous permettre ce qu'ils voulaient faire ! Brad avait également l'impression que nous faisions beaucoup d'épisodes de McKay. L'une des choses que nous aimons vraiment dans la série, c'est l'alchimie entre Sheppard et McKay. Je pense que c'est Brad qui a eu l'idée de faire jouer Sheppard et McKay l'un contre l'autre. J'ai donc exploré cet aspect de la chose. C'est devenu un épisode complètement différent de ce qu'ils avaient proposé à l'origine."

Bien que "Les jeux sont faits" ait été conçu comme un épisode moins coûteux que ses homologues, il est apparu, au fur et à mesure de la préproduction, qu'il allait être beaucoup plus complexe que les producteurs ne l'avaient d'abord pensé, en particulier pour le département des effets visuels. "C'était un épisode intéressant", s'amuse Mark Savela, superviseur des effets visuels. "Si vous lisez le scénario, il y a peut-être cinq ou six plans d'effets visuels. Mais la complexité est apparue lors de la réunion de conception. Il s'agissait d'un jeu virtuel. Notre service de lecture travaille sans relâche tout au long de l'année et fait un travail remarquable, car chaque plateau comporte quatre ou cinq moniteurs. Je ne pense pas qu'ils auraient pu le faire à temps. Il s'est donc avéré que (le département des effets visuels) a dû faire entre quarante-cinq et cinquante "burn-in".

Un "burn in" consiste à prendre un élément existant - comme un écran sur un moniteur - et à le composer pour en faire un accessoire. Habituellement, le département de lecture crée chaque image avant le début du tournage et la reproduit littéralement sur l'accessoire pendant le tournage. Dans le cas présent, l'équipe de Savela a été chargée d'effectuer cette opération une fois le tournage terminé, en prenant ce que le service de lecture avait produit et en l'intégrant aux tables de jeu, qui ont été filmées avec un écran vert remplaçant l'action informatisée. "Il a été décidé que le jeu ne se jouerait pas sur un moniteur, mais sur la petite table. Nous avons donc fini par graver tous ces plans après coup, ce qui s'est avéré très important. L'épisode a été réalisé par Will Waring, et il tenait beaucoup à ce qu'il n'y ait pas d'arrêts sur image lorsque nous sommes avec notre équipe et que tout le monde se trouve autour de la table, et j'étais d'accord. La caméra devait donc être constamment en mouvement, et c'était un véritable défi !"

Un autre défi consistait à créer une personnalité pour chaque partie au conflit. Le directeur de la photographie, Brenton Spencer, s'est efforcé de trouver un moyen d'accentuer cette personnalité grâce à l'éclairage de l'épisode. "J'ai créé deux types d'environnements lumineux différents," explique-t-il, "l'un reflétant le personnage de Sheppard et l'autre la fantaisie et l'univers fantastique de Rodney. L'univers de Rodney avait un côté très lumineux et plein d'espoir, du genre "Plaisirville", et reflétait en quelque sorte ce que chaque personne pensait d'elle-même."

Pour créer ce contraste, Spencer a utilisé des effets dans la caméra elle-même ainsi que des éclairages sur le plateau. "Dans le monde de Rodney, les objectifs étaient un peu plus larges. La caméra flottait un peu, et l'éclairage était un peu plus discret, avec des rayons de soleil, un peu d'atmosphère dans l'air et des tons de lumière plus chauds - des contre-jours plus dorés. Dans le monde de Sheppard, les angles étaient plus longues, plus serrées. Ils étaient plus frénétiques, ils passaient d'un personnage à l'autre de manière un peu plus agressive. C'était plus sombre, plus discret. Les lumières de bord (étaient) utilisées pour séparer les personnages et les mettre en silhouette par rapport à l'arrière-plan, ce qui donnait un ton plus sombre, plus inquiétant. Je ne veux pas en faire trop, mais une fois que l'on passe de l'un à l'autre, on s'en rend compte, surtout en ce qui concerne les costumes. Dans le monde de Sheppard, les costumes étaient en harmonie avec l'éclairage, ils étaient plus sombres, en cuir et en cotte de mailles. Dans le monde de McKay, il y avait beaucoup de tissus légers et de soieries et des tons plus chauds, des ocres et des ors".

"Pour moi, il s'agissait surtout de créer des intérieurs différents et convaincants", ajoute le concepteur de production James Robbins. "Je me suis beaucoup amusé avec l'environnement de McKay pour le jeu. J'étais allé à San Diego et il y avait un petit restaurant mexicain à l'extérieur. Tout près de l'intérieur, il y avait cette petite section qui ne devait pas faire plus de trois mètres de large sur trois mètres de long, où l'on avait repoussé du tissu. Je me suis dit que c'était génial avec la lumière qui passait à travers - je devrais l'utiliser quelque part. Sur un film, on peut construire à une plus grande échelle, alors j'ai construit ces colonnes de douze mètres, puis nous avons fait passer une corde dans les deux sens au-dessus de l'espace ouvert en coulisses et nous avons en fait installé une structure de toit pour que vous puissiez être "à l'extérieur". Nous avons percé des trous et fait descendre des lianes. Les lumières étaient projetées à travers toutes les fissures et tous les éléments qui se trouvaient entre les tissus. C'était un environnement tellement accueillant que tout le monde se réunissait sous cet auvent (pour le déjeuner) !"