4x10 - Double collision

Everett
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par Everett »

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On n'est pas sûr que cela soit un croiseur Aurore que l'équipe bis a récupéré. En tout cas, un petit vaisseau équipé d'hyperpropulsion.
Enfin, je ne vois pas l'intérêt d'exploiter ce vaisseau sachant qu'il est facilement repérable par les Réplicateurs.
Zap
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par Zap »

CITATION (Atlante987,Jeudi 15 Mars 2012 19h19)
L'Aurora Class que les clones de l'équipe vole sur la planète réplicateur n'a pas été récupéré si je me trompe pas
Ils sont pas en jumper plutôt ?

Un Aurora class Asurans attaque la réplique d'Atlantis ..le vaisseau détruit la cité mais les clones de SGA s'enfuient en jumper et se pose sur la coque du vaisseau Asurans pour entrer en hyper-espace ?
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par Atlante987 »

Oui mais ils disent qu'ils ont volé un vaisseau sur lequel y avait un traçeur. c'est celui la que je parle
chupeto
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par chupeto »

CITATION Un Aurora class Asurans attaque la réplique d'Atlantis ..le vaisseau détruit la cité mais les clones de SGA s'enfuient en jumper et se pose sur la coque du vaisseau Asurans pour entrer en hyper-espace ?
Puis le Aurora-Class retourne au garage sur la planète des Asurans et l'équipe de Sheppard Bis décide de voler un vaisseau équipé d'une hyperpropulsion pour aller sur une autre planète et contacter Atlantis.
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par Zap »

exact...c'est un oubli à mettre dans le sac du Tria/croiseur wraith de Lantia...etc etc etc
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par arim »

Les plus :
+ on voit la fameuse prédiction de Carter
+ le mystère bien gardé en début d'épisode, avec par exemple la bonne gestion de la sonde
+ quelques échanges savoureux

Les moins :
- doubles robotiques ... (avec les même questions existanielles en plus)
- les Asurans "rebelles" pas bien malin je trouve : ne pas désactiver les nanites dans le corps des humains, pourquoi faire des Jumpers compatibles aux humains ...
- les Asurans pas très efficaces sur le terrain : loin d'être pressés pour détruire Atlantis, incapable de détecter les humains sur la planète pour les détruire depuis l'orbite ...
- Après SG1 et ses gadgets "solutions", voila que SGA s'y met aussi avec le super-détecteur de vaisseaux" :rolleyes:
- c'est quoi leur obsession à mettre Keller partout ? ELLE ME GONFLE (et en plus joue mal)

La note : 13/20. Un très bon début, et puis plus ça passe et moins c'est bon :(
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par ytsuka452 »

CITATION pourquoi faire des Jumpers compatibles aux humains ...
Parce que les Jumpers sont comme ça de base ? :huh:
Ils copient la technologie ancienne, à partir de là, je ne vois pas le problème.
Doci - De gigantesques armées de fidèles iront affronter les serviteurs des êtres maléfiques. Nous allons bâtir des vaisseaux spatiaux pour emmener nos guerriers valeureux dans l'espace interstellaire et apporter la Parole des Oris à tous les impies de l'univers. La puissance des Oris submergera tous les mondes et les impies seront bannis de l'univers. Loués soient les Oris !
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par arim »

Qu'ils copient la techno lantienne, oui.
mais pourquoi les rendre compatible à l'un des rare groupe à les défier ? le principe de la clé d'activation est bon, mais au lieu du gêne ATA, ils auraient pu mettre une séquence de code Asuran ...
Surtout que le principe de l'expérience était de garder nos 4/5 héros en observation (d'où le "problème" sur la porte), c'est quand même pas très malin de laisser des jumpers utilisables à disposition :rolleyes:
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par Elf »

J'ai envie de dire que en soit les Asurans c'est presque une facilité scénaristique. Je m'explique: on peut se dire que parfois ils sont pas très malin, ils font des trucs pas logiques, voir qui peuvent mener à leur perte. Mais il faut garder à l'esprit que ce sont des robots ! Et là c'est un peu un coup de génie des producteurs qu'ils n'ont que trop peu exploité. Quand on regarde bien, on pourra toujours se dire qu'ils ne font que ce qu'ils sont prévus pour faire, quitte à ce que ça les mène à leur perte. Quand on se dit qu'ils n'auraient pas dû construire des jumpers, on se dit qu'ils ont fait une réplique d'Atlantis justement un peu trop parfaite.

Bon, cela-dit ma théorie est plus que mise à mal sur un point: s'ils ne font que ce pourquoi ils ont été programmés, pourquoi alors certains sont-ils devenus rebelles et ont cherché à atteindre l'ascension et tout ?

Ca mérite débat.
WUB WUB WUB
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par ytsuka452 »

CITATION c'est quand même pas très malin de laisser des jumpers utilisables à disposition rolleyes.gif
Bah après, vu que la porte ne marche pas et qu'un Jumper ne peut aller en hyperespace, il n'y a aucune raison de rendre tout ça incompatible. Si tu penses au fait de voyager jusqu'à une autre planète muni d'une porte, c'est un peu mort étant donné la distance entre les systèmes solaires. De plus, il faudrait qu'il sache où ils sont exactement, un problème de plus pour l'évasion. Et c'est d'ailleurs ce problème qui se pose lors de l'attaque des Asurans, la cité est détruite complètement, la porte inutilisable, où faut-il qu'ils aillent ?
Selon moi, ceci n'est pas un problème du tout.
CITATION le principe de la clé d'activation est bon, mais au lieu du gêne ATA, ils auraient pu mettre une séquence de code Asuran ...
Idée intéressante, mais le groupe a des nanites dans leur corps. Si on avait la certitude (j'dis ça mais j'suis pas sûr) qu'il existe plusieurs types de nanites différentes concernant les Asurans, alors pourquoi pas, mais jusqu'ici, il n'y a eu qu'un type de nanites vu (sûrement encore des grosses bêtises), donc le code serait présent dans leur sang et le Jumper serait tout aussi utilisable.
A moins que pour chaque nanites, il y a un code unique... Mais j'y crois pas vraiment en fait.
Dernière modification par ytsuka452 le 25 janv. 2016, 04:05, modifié 1 fois.
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Re: 4x10 - Double collision

Message non lu par Kaz »

Allez hop me voilà de retour pour continuer le marathon. Avec un épisode qui m'a déçu, car j'en avais un meilleur souvenir.

Pourtant tout commence bien, la première partie de l'épisode m'a beaucoup plu. Avec tout ce mystère, les sondes, le comportement de Lorne et Keller puis la grosse surprise : la découverte de Weir! Malgré tout après ce bon premier quart d'heure avec notamment la mission de recherche de la vérité de Sheppy et Teyla, le rythme et par la même occasion la qualité de l'épisode semble retombé.

Jusqu'à l'attaque de la cité, le temps m'a paru bien long, tellement long que je suis tombé de sommeil et que j'ai du regarder l'épisode en deux fois. Tout ce blabla que ce soit avec Lorne et/ou Keller ou alors en cellule m'a semblé durer une éternité. Heureusement vient ensuite l'attaque de la cité qui fait le lien avec la vision de Carter, un bon point, avec la fuite orginal du jumper accroché au vaisseau réplicateur.

On se dit que l'épisode est enfin relancé mais grossière erreur. Les retrouvailles entre les doubles et les originaux sont manqués. On déjà vu ça dans SG1, deux fois, et en beaucoup mieux. Ici les retrouvailles sont fades, inintéressantes et vite expédiées... Bref c'est dommage, d'autant plus que dans mon souvenirs ça m'avait plutôt plu enfin je crois... Le final ne m'a pas convaincu non plus et le super détecteur sent un peu le deus ex machina lol.

Je m'attendais à bien mieux, déjà pour mon souvenir et pour ce premier quart d'heure intéressant. Au final il y a beaucoup de blabla et du mauvais copier-coller de SG1, tout ça pour finir le super détecteur de la mort à peine cheaté... Dommage 13.5/20
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