pas forcémments de lourds dégats, après tout, si ton but est d'immobiliser le vaisseau ennemis seulement.
et par exemple (juste l'exemple) dans le cas de bouclier magnétique, un laser (un flot de photons, non soumis au magnétisme si je me souvient bien) ne seront pas déviés et perceront ta coque.
Maintenant je m'attaque au cuirassé lourd ( bref un super-cuirassé ) qui servira de vaisseau amiral des forces armées spatiales Terriennes, ce vaisseau devra avoir une puissance de feu dévastatrice et possèdera des technologies plus perfectionnées. Il sera possible de se baser sur son architecture pour le cuirassé lourd avec les technologies Anciennes récupérées sur les classe Aurores ( j'aime bien rêver un peu ).
Pour la corvette, j'ai atteint le mur pour l'instant.
Pour les armes, plus besoin d'approfondir pour l'instant.
Pas avant d'avoir suffisement maîtrisé Blender, je débute et j'essais de me familiariser avec l'interface et d'apprendre à l'utiliser. Pour l'instant je m'occupe du travail préparatoire car un vaisseau c'est complexe, il faut prendre en compte beaucoup de paramètres pour les vaisseaux, les composants ( armes, bouclier... ), le contexte et le coté opérationnel ( tous domaines compris ).
CITATION
(Chairn,Samedi 26 Février 2011 17h03)
En revanche, j'émets quand même quelques doutes sur les combats à plusieurs minutes-lumières, car comme l'a dit Softroader, les décalages sont trop importants, car on vise une cible, mais celle-ci a déjà bougé de plusieurs milliers de kilomètres pendant ce temps.
Ce n'est pas vraiment des doutes mais des paramètres à prendre en compte...
Il y a des tas de facteurs... la vitesse des appareils, la vitesse de déplacement des armes, la capacité des senseurs en distance mais aussi en terme de détection en temps réel, ect....
Le combat à très longue portée se fait, dans la saga Harrington, avec des missiles, lancés par salves de plusieurs dizaines à chaque fois, toutes les trente secondes environ. Et, effectivement, plus la distance est importante, moins leur performance est bonne, puisqu'ils sont obligés de faire face avec leurs capteurs et ordinateurs internes aux contre-mesures et défenses actives ennemies. Plus on est près, plus le vaisseau lanceur peut assister l'attaque des missiles avec ses propres systèmes de guerre électronique et de suivi de cible. Ensuite, les armes à énergie (lasers à rayons gamma, dans ces bouquins) ne sont utilisés qu'à quelques secondes-lumière, dans une orgie de destruction très très brève, où aucune défense ne peut vraiment fonctionner, alors que les faisceaux sont impossibles à anticiper et à esquiver (les seuls détecteurs FTL dans cette saga sont ceux à gravité, donc ne peuvent rien face aux armes à énergie, et n'ont qu'une portée limitée au système stellaire local).
Pour la portée, la seule chose importante est d'avoir un propulseur pouvant assurer quelques centaines ou milliers de G pendant plusieurs minutes, rien de plus (enfin, si, un missile qui survit à une telle accélération, bien sûr).
Effet Papillon :
Un avenir possible, moins sûr et plus complexe pour des galaxies porteuses d'un mélange explosif : vide de pouvoir, héritages vivants et ambitions multiples.
Tomes I et II terminés, Tome III en cours
scifi-fanseries.forumpro.fr
Membre du Club des Anciens et maître Ad Hoc de la mythologie stargatienne.
Spécialiste incontesté du déploiement inapproprié de poneys pastel.
Rangil : Les lois de la logique sont les fesses de tout le monde, Rufus.
Bon ben ZizZ encore une foi (ça commence à être une habitude) très beau boulot . On voit bien l'héritage de technologie entre les 2 classes de vaisseau. Modélisation parfaite et texturing dans la ligné du Polaris (bon même si je suis pas fan de la grande texture bleutée visible sur le deuxième vaisseau).
Oui en effet, c'est pour ça que c un Wip .
Surtout n'hésite pas a bien bosser tes textures en particulier les speculaires, c'est ce qui ajoute enormément de réalisme à ta mod. Si t'as besoin de textures de specclaires fait moi signe je commence a avoir une bonne base de donnée.
Personnellement, j'ai commencé avec Blender avant de me tourner vers Maya. Tu trouveras des liens sympas au niveau de la 3D ici (bon y a quelques pages mais au moins t'as différentes astuces pour la modélisation de vaisseaux que ce soit avec Blender, 3dsmax, etc.).
Et, je te conseille de ne pas t'arrêter une fois ton apprentissage sur le SdZ terminé (car il n'y a plus de nouveaux chapitres depuis un moment, dommage) mais de continuer avec la multitude de sites sur Blender (et avec la doc officielle aussi, elle sert à ça ).
Personnellement je trouve que le texture bleuté est très sympa! Je ne sais pas ce qu'elle est sensé représenter mais elle est très belle et rend le vaisseau presque esthétique!