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Très bon WIP d'atlantis bibi ..CITATION (ZizZ,Samedi 25 Août 2012 11h08) Pour construire une cité avec des bâtiments répétitifs, il faut pouvoir les gérer en groupes.
Si, par exemple, tu modifies une tour, toutes ses copies doivent se modifier en même temps.
Il devient donc utile d'utiliser les particules.
C'est relativement simple :
Tu as un objet "emiter" qui fait apparaitre d'autres objets "particles", suivant les faces ou les vertices.
Dans ton cas, on fera apparaitre 1 seule particule sur chaque point de l'emiter, qui sera fixe et qui durera dans le temps.
Sachant que tu peux donner des scale et rotations différentes sur tes particules, 1 seule tour peut déjà pas mal remplir d'espace.
Les particules sont très très utiles (faire sortir atlantis de l'eau....tu peux le faire) et franchement pas compliquées. C'est tout de suite spectaculaire, ça vaut le détour
C'est pas compliqué, donc petit tuto :
3 objets :
- le socle (logo sgf) qui ne sert qu'a meubler
- la tour, un objet tout ce qui a de plus normal, pensez à le nommer.
- l’émetteur :
son unique fonction est de créer des "points de départ" de particules avec ses points.
donc pas besoin de faces, pas besoin d'arêtes (ici pour bien visualiser), juste des points et un référentiel.
Une fois tout ça mis en place, on sélectionne l'emetteur, et on lui ajoute un système de particules (le menu avec les 4 étoiles à coté du damier), cliquez sur "+" pour en créer un.
Les réglages :
- menu "emission"
number = nombre de particules = nombre de vertices = 28 ici.
start = début de l’émission de particule = 1
end = fin de l’émission = 1 (elles doivent toutes apparaitre en même temps, dès le départ)
lifetime = durée de vie de la particule = nombre total de frame (si animation) = 250
Random = émission aléatoire = 0
dans "emit from" sélectionnez "vertices" et décochez la case random.
-menu "velocity"
Normal = vitesse de la particule = 0
- menu "field weights"
gravity = influence de la gravité (attirée vers le bas) = 0
- menu "render"
sélectionnez "object" et entrez le nom de votre tour.
utilisez le curseur size pour gérer la taille générale et le curseur random size pour faire des différences.
Pour lancer la création de particules, il suffit de faire un retour en arrière sur la time line (avec les boutons) et de lancer l'animation (ou juste avancer à la frame 2)
Pour la copie des bâtiments tu peux utiliser le mode "instance "qui te permet de modifier toutes tes pièces assignés à parti d'une seules .
Sinon Wizz pourquoi utiliser des particules pour cet effet,une interaction d'objet (corps rigide /corps souple ) est suffisant pour avoir cela ,la cité serais le corps rigide et l’océan le corps souple muer d'un éclatement à un temps donné .. ,le tout serais moins lourd au rendu que des particules .. mais je ne connais pas trop Blender .
Mais blender a un moteur de fluide assez performant pour un OS ,peut etre voir par là ...?
bref ,bibi continue comme cela,c'est du bon travail.