Atlantis

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Atlantis
Modèle de vaisseau
Cité-vaisseau lantienne
Type de vaisseau
Cité
Constructeurs
Anciens
Date de construction
Entre 5 et 10 millions d'années avant notre ère
Diamètre
Entre 4,5 et 5 kilomètres
Hauteur
Environ 800 mètres
Armement
Drones
Défense
Bouclier énergétique lantien
Source d'énergie
E2PZ, générateurs à naquadah, panneaux solaires
Type de propulsion
Moteurs stellaires, hyperpropulsion
Type d'hyperpropulsion
Interstellaire et intergalactique
Flottille embarquée
Environ 20 Jumpers et plusieurs F-302
Nombre de passagers
Plusieurs milliers de personnes
Principaux utilisateurs
Lantiens, Terriens

Présentation

Atlantis, désignée également sous le nom de cité perdue des Anciens, est une magnifique ville technologiquement très avancée, mais également un gigantesque vaisseau spatial capable de parcourir plusieurs millions d'années-lumière en hyperespace.

Équipée d'un arsenal de drones et d'un bouclier énergétique impénétrable, Atlantis est probablement l'un des vaisseaux spatiaux les plus puissants et l'un des plus impressionnants jamais rencontrés par les Terriens au cours du programme porte des étoiles.

Véritable joyau de la technologie lantienne, cette cité, basée à l'origine sur Terre en Antarctique, voyagea dans la galaxie de Pégase il y a plusieurs millions d'années jusqu'à ce qu'elle soit assiégée par les Wraiths et immergée au terme d'une guerre de plus de cent ans.

Bien qu'elle demeura abandonnée sous l'océan de Lantia pendant plus de 10 000 ans, cette cité fut découverte par les Terriens peu de temps après la bataille de l'Antarctique en 2004, et accueillit une expédition commandée à l'origine par le docteur Elizabeth Weir.

Alors que cette cité donna naissance au mythe de l'Atlantide sur Terre, le nom d'Atlantis résonna comme le synonyme de l'espoir parmi de nombreux peuples de la galaxie de Pégase, et devint également au fil des siècles le symbole de la lutte contre les Wraiths.

Caractéristiques techniques

Structure

D'un diamètre estimé entre 4,5 et 5 kilomètres, Atlantis est composée d'une gigantesque plate-forme en forme de flocon de neige et peut être subdivisée en trois secteurs différents, à savoir la tour centrale, les tours périphériques et les digues extérieures. Cette cité, dont la superficie est comparable à celle de Manhattan, abrite un nombre incalculable de pièces réparties sur plusieurs niveaux, ainsi que d'interminables couloirs verrouillés par des portes coulissantes étanches.

Néanmoins, en dépit de sa taille impressionnante, Atlantis demeure une structure relativement fragile qui nécessite obligatoirement un puissant bouclier énergétique pour être protégée d'éventuelles menaces extérieures telles que les bombardements orbitaux, les catastrophes météorologiques, ou les voyages interstellaires. L'absence de ce champ de force la rend par conséquent extrêmement vulnérable, la cité pouvant être facilement détruite en cas d'attaque ennemie.

Il est intéressant de noter que la base de la tour centrale d'Atlantis servait il y a plusieurs millions d'années de point d'amarrage à l'avant-poste des Anciens situé en Antarctique, sur Terre, jusqu'à son départ vers la galaxie de Pégase. Ainsi, de nos jours, l'emplacement de cet avant-poste est toujours visible sous la tour centrale, qui est littéralement suspendue dans le vide, et qui n'est reliée au reste de la cité que par d'immenses piliers de soutènement.

Tour de contrôle

Située en plein cœur de la cité d'Atlantis, la tour de contrôle, appelée également flèche centrale, constitue le centre névralgique de la structure et abrite les zones les plus vitales de la ville, telles que la salle de contrôle, la porte des étoiles, le hangar à Jumpers, ou encore la salle des E2PZ. D'une hauteur d'environ 800 mètres, cette tour constitue le bâtiment le plus haut de la cité avec plus de 67 étages, et surplombe par conséquent l'ensemble des autres gratte-ciel.

En raison de son importance capitale, la tour de contrôle d'Atlantis est bien mieux sécurisée que les autres secteurs de la cité, et est la dernière partie de la ville à être protégée par le bouclier en cas de manque d'énergie. En effet, lorsque la cité est menacée par un danger imminent, celle-ci est programmée pour réduire progressivement l'intensité du champ de force, ou sa taille, pour préserver le plus longtemps possible la tour de contrôle, et les opérations liées à la porte.

Parmi les lieux importants présents au sein de cette tour, on retrouve notamment situés au 69ème étage la salle de contrôle, la salle d'embarquement, le bureau du commandant, ou encore la salle de conférence dans laquelle se réunissait autrefois le Conseil lantien, ainsi que le hangar à Jumpers placé au niveau supérieur. Le docteur McKay installa son laboratoire au niveau 62, tandis que la salle des générateurs se retrouve un niveau plus bas au 61ème étage.

La tour de contrôle abrite également la salle de l'hologramme, l'infirmerie, et probablement des quartiers d'habitation, le tout reliés par d'innombrables escaliers principaux, ou secondaires, dont certains sont dissimulés dans les murs de la structure. La salle des E2PZ est située à la base de la tour centrale et alimente la cité grâce à un réseau de distribution d'énergie sous la forme de conduits d'alimentation cachés dans les couloirs derrière des panneaux coulissants.

Au cours de la première année de l'expédition Atlantis, les Terriens demeurèrent principalement au sein de la tour de contrôle, et les bâtiments environnants, avant d'investir peu à peu les autres secteurs de la cité, comme les digues extérieures. Toutefois, la partie haute de la tour centrale d'Atlantis, et notamment la salle d'embarquement, fut partiellement détruite à deux reprises au cours des années d'occupation d'Atlantis par les Terriens.

En effet, suite à l'invasion de la cité par les Réplicateurs, le colonel Sheppard et son équipe placèrent un explosif de forte puissance qui endommagea sérieusement la salle de contrôle, obligeant les Asurans à démanteler leur propre vaisseau pour réparer les dégâts. Plus tard, la tour centrale fut de nouveau sérieusement touchée par l'explosion de la porte des étoiles d'Atlantis, alors contenue in extremis grâce au bouclier de la cité, provoquée par l'activation du dispositif Attero.

La tour de contrôle est agrémentée de plusieurs balcons offrant de magnifiques panoramas sur la ville et le paysage environnant. Alors qu'un de ces balcons est directement accessible depuis la salle de contrôle, un autre placé plusieurs étages plus bas peut accueillir un grand nombre de personnes. De plus, il est également possible de rejoindre une ouverture au sommet de la tour de contrôle qui semble être le point le plus haut d'Atlantis accessible aux individus.

À noter que certains de ces bâtiments constituant la ville intérieure sont directement reliés à la tour centrale par d'immenses piliers de soutènement qui permettent de renforcer la structure de la cité tout entière.

Tours périphériques

Les tours périphériques constituent une multitude de bâtiments parmi les plus hauts de la cité qui entourent la flèche centrale d'Atlantis, et qui abritent notamment un grand nombre de laboratoires, de quartiers d'habitation, ou encore de salles de stockage. Ainsi, parmi les innombrables pièces de cette ville, dite « intérieure », se trouve notamment celle du fauteuil de contrôle située au sommet d'un bâtiment à l'Est de la tour centrale.

Néanmoins, les tours périphériques abritent également une bibliothèque et une salle d'isolement situées au sommet d'un bâtiment de la zone nord, ainsi qu'une salle de stockage des archives placée à mi-hauteur d'une tour au sud de la flèche centrale. Le bureau du docteur Kate Heightmeyer est également aménagé parmi les tours périphériques, de même qu'un réfectoire annexe situé près des digues extérieures dans la zone sud-sud-ouest de la cité.

Digues extérieures

Les digues extérieures constituent les régions les plus éloignées de la tour de contrôle et des tours périphériques, mais représentent néanmoins la grande structure de la cité tout entière. En effet, ces zones, dont la majeure partie se trouve sous la ligne de flottaison, abritent notamment les plates-formes de lancement des drones, mais aussi les moteurs stellaires, qui sont uniquement visibles lors des voyages de la cité à travers l'espace.

Bien qu'éloignées de la tour de contrôle, ces digues extérieures sont alimentées en énergie par des conduits d'alimentation qui acheminent la puissance générée par les E2PZ jusqu'aux extrémités de la cité. De plus, malgré l'isolement de certaines zones, celles-ci sont reliées au reste de la ville lantienne par un grand nombre de téléporteurs qui facilitent grandement les déplacements des individus.

Les digues Ouest, Est et Sud figurent parmi les trois plus grandes de la cité et abritent à leur extrémité un grand nombre de bâtiments surplombés par une grande tour, à l'image de la flèche centrale et de la ville intérieure. À l'inverse, les digues Nord, Sud-Ouest et Sud-Est, plus réduites, n'arborent que très peu de bâtiments élevés, mais possèdent chacune d'entre elles une plate-forme de lancement de drones à leurs extrémités.

Digue Est

La digue Est figure parmi les plus grandes de la cité d'Atlantis, et abrite notamment un laboratoire de virologie, un centre de distribution d'énergie, une salle d'isolement, ou encore le laboratoire de l'expérience socio-culturelle. Le laboratoire secret de Janus est également situé au pied de la plus haute tour de la digue Est près d'un téléporteur.

Cette digue possède également une tour haute d'au moins huit niveaux, ainsi qu'un téléporteur permettant d'accéder à un balcon extérieur au sommet d'un bâtiment. De plus, les digues Est et Sud-Est possèdent l'espace nécessaire pour accueillir le Dédale qui peut alors atterrir à proximité immédiate de la cité directement à la surface de l'océan.

Digue Nord

Bien qu'étant l'une des digues les plus petites, la digue Nord possède une plate-forme de lancement de drones, ainsi qu'un hangar à Jumpers sous-marin. Un téléporteur est notamment situé au niveau -2 et permet d'accéder à cet endroit, ainsi qu'à la salle de contrôle du hangar, depuis l'ensemble de la cité.

Digue Sud

Alors que la digue Sud constitue l'une des plus grandes de la cité, celle-ci abrite notamment un laboratoire de nanotechnologie utilisé dans le cadre de la création des Réplicateurs, ainsi qu'un entrepôt de stockage de l'expédition Atlantis.

Digue Sud-est

La digue Sud-Est, plus réduite que les autres, possède également une plate-forme de lancement de drones, mais également les quartiers personnels de Richard Woolsey lors de son commandement sur Atlantis. Cet appartement luxueux situé au niveau 19 comprend notamment un casier à vin, une bibliothèque, ainsi qu'une terrasse.

Digue Ouest

Cette digue située à l'Ouest de la tour de contrôle constitue l'une des plus grandes de la cité, et possède notamment un centre de distribution d'énergie, ainsi qu'un laboratoire de recherche sur l'Ascension. Plus tard, le lieutenant-colonel Sheppard installa un petit terrain de golf sur l'une des terrasses extérieures de cette digue.

Digue Sud-ouest

La digue Sud-ouest est l'une des plus petites de la cité, et fusionne l'une de ses extrémités avec la digue Sud par une sorte de pont. Alors que cette digue possède une plate-forme de lancement de drones, celle-ci abrite une terrasse offrant une vue panoramique sur l'ensemble de la cité tout entière.

Armements

Drones

Bien que n'étant pas conçue pour mener d'importantes batailles spatiales, Atlantis dispose néanmoins d'un armement constitué de plusieurs milliers de drones entreposés à l'intérieur d'immenses salles de stockage jusqu'à leur utilisation. Créées il y a plusieurs milliers, voire millions d'années par les Anciens, ces armes technologiquement très avancées figurent parmi les équipements offensifs les plus puissants jamais rencontrés par les Terriens au cours du programme porte des étoiles.

En effet, les drones sont capables de transpercer facilement les boucliers des vaisseaux-mères de classe Ha'tak goa'ulds, ou encore la coque organique des vaisseaux-ruches wraiths. Alors qu'un tir de deux ou trois drones parfaitement ciblés suffit à détruire un Ha'tak, ces armes extrêmement puissantes sont capables de venir rapidement à bout d'un croiseur wraith en une seule salve, et même de détruire un vaisseau-ruche tout entier en l'espace de quelques instants.

Les drones sont également capables de détruire rapidement un croiseur de classe réplicateur, et de tenir à l'écart un vaisseau-mère ori. Seule la coque renforcée d'un vaisseau-ruche équipé d'un E2PZ fut susceptible de résister à plusieurs salves de drones lancées depuis Atlantis sans être détruite. Néanmoins, les petits appareils comme les planeurs de la mort, les Darts, les Jumpers, ou encore les Al'keshs peuvent être facilement abattus par un unique tir de drones.

Néanmoins, malgré leur puissance destructrice, les drones sont des armes très énergivores qui nécessitent une source d'énergie colossale pour être activés en grand nombre comme par exemple un E2PZ, ou un générateur à naquadah mark II. De plus, cet armement présent sur Atlantis ne peut être contrôlé qu'à travers l'interface neuronale du fauteuil de contrôle, et requiert par conséquent qu'une personne possédant le gène ATA soit présente pour les utiliser.

En effet, bien qu'un drone individuel peut être activé à l'aide d'une tablette terrienne, ces projectiles doivent obligatoirement être contrôlés à distance par un individu possédant le gène ATA dans son code génétique pour atteindre une cible précise. Les Anciens instaurèrent ce système de sécurité afin de limiter l'accès à certaines de leurs technologies les plus importantes, telles que les drones, aux autres races extraterrestres potentiellement moins évoluées.

Ainsi, lorsqu'un drone est activé, celui-ci s'illumine d'une lumière blanche intense et émet un champ d'énergie capable de transpercer la plupart des matériaux conventionnels, et de traverser facilement les boucliers énergétiques. Ce champ d'énergie permet non seulement à un drone de provoquer des dégâts importants en une seule frappe, mais également de lancer plusieurs attaques sur une même cible avant de manquer d'énergie, ou d'être lui-même endommagé.

Bien que les drones disposent d'un dispositif de ciblage automatique, leur permettant de s'autoguider vers une cible, la précision de ces armes est largement accrue lorsqu'elles sont contrôlées par un individu depuis un fauteuil de contrôle. Celui-ci est alors capable de contrôler par la pensée plusieurs milliers de drones à la fois et de les diriger vers une flotte entière de vaisseaux ennemis tout en évitant les tirs de riposte, ou les appareils alliés.

Cependant, si un drone ne reçoit aucune information de ciblage au moment de son activation, celui-ci cherchera automatiquement la cible la plus proche et la poursuivra jusqu'à ce qu'il la détruise, ou qu'il obtienne de nouvelles instructions. Néanmoins, lorsque la communication est interrompue entre le fauteuil de contrôle et les drones, par exemple en cas de manque d'énergie, ces derniers se désactivent et redeviennent complètement inertes.

La cité d'Atlantis dispose de trois plates-formes de déploiement de drones situées aux extrémités des digues extérieures Nord, Sud-est et Sud-ouest, probablement au-dessus des salles de stockage de ces armes. Ainsi, une fois activées, ces trappes de forme hexagonale s'ouvrent pour permettre aux drones de sortir et de se diriger vers leur cible. Cependant, les capacités offensives d'Atlantis dépendent néanmoins du nombre de ces projectiles dans ses réserves.

En effet, la plupart des drones furent utilisés par les Lantiens au cours du premier siège d'Atlantis afin de lutter contre les vaisseaux wraiths qui assiégèrent la cité, si bien que 10 000 ans plus tard, il ne restait plus qu'une dizaine de ces armes dans les salles de stockage d'Atlantis. Néanmoins, les membres de l'expédition terrienne parvinrent à reconstituer un stock important de drones à partir de la cité du Seigneur protecteur.

Équipements terriens

Au cours du Second siège d'Atlantis en 2005, une équipe militaire commandée par le colonel Everett installa plusieurs canons REXP-RG/BBT sur plusieurs balcons à différents points stratégiques de la cité des Anciens dans le but de repousser à plusieurs reprises les vagues de Darts envoyées par les Wraiths jusqu'à l'arrivée du Dédale.

Ces canons mobiles sont capables d'envoyer des projectiles susceptibles d'atteindre une vitesse d'impact de mach 5 lorsque la cible se trouve à 400 kilomètres, et possèdent un chargeur standard pouvant contenir jusqu'à 10 000 cartouches. Ils sont pilotés par un opérateur et sont munis d'un ordinateur de visée qui cible automatiquement les appareils ennemis.

Les Terriens complétèrent les canons REXP-RG/BBT avec l'utilisation de mitrailleuses lourdes Browning M2, et de lance-roquettes AT4 CS pour détruire les Darts wraiths. Plus tard, on ignore si ces équipements furent conservés après la fin des combats, ou s'ils furent retirés lorsque les membres de l'expédition parvinrent à reconstituer un stock important de drones.

Défense

Bouclier

Conçu il y a plusieurs milliers, voire millions d'années par les Anciens, ce bouclier énergétique extrêmement résistant en forme de dôme est l'un des plus puissants champs de force jamais rencontrés par les Terriens au cours du programme porte des étoiles. Principale ligne de défense d'Atlantis, il fait partie des systèmes primaires de la cité, et est donc l'un des derniers à être désactivés en cas de manque d'énergie par exemple.

Alimenté via un générateur de bouclier, ce champ de force reflétant une couleur bleutée fut créé pour protéger intégralement la cité des Anciens contre la plupart des menaces extérieures. Il est notamment capable de résister à une vague de Darts wraiths le percutant à plus de 10 000 km/h, à la force destructrice d'un tsunami, aux radiations émises par l'éjection de masse coronale, ou encore à la pression exercée par l'océan pendant plusieurs milliers d'années.

De plus, ce champ de force lantien est capable de contenir un bombardement orbital composé de nombreux tirs d'armes à énergie émis par une dizaine de vaisseaux wraiths de manière simultanée, ou aux décharges des canons énergétiques d'une ruche boostée par un E2PZ. Au cours du programme porte des étoiles, le bouclier d'Atlantis résista également à l'explosion d'une ogive nucléaire terrienne, ainsi qu'aux radiations mortelles, et à la chaleur, engendrée par cette dernière.

En tant que vaisseau spatial, le bouclier d'Atlantis fut également conçu pour retenir l'atmosphère au sein même de la cité, et joue donc un rôle vital lors des voyages interstellaires en maintenant une pression atmosphérique et un taux d'oxygène constants nécessaires à la survie de ses occupants. Ce champ de force protège également la ville lantienne contre les radiations stellaires et les débris spatiaux tels que les blocs de roches constituant une ceinture d'astéroïde.

De même, ce bouclier énergétique entourant Atlantis est capable de résister à la chaleur et aux frictions atmosphériques générées lors de l'atterrissage de la cité tout entière à la surface d'une planète. Cette manœuvre implique que la structure doit être placée à un certain degré d'inclinaison pour permettre au bouclier de résister à la rentrée atmosphérique en limitant ainsi la tension exercée sur ce dernier.

Cependant, l'activation de ce bouclier nécessite une source d'énergie colossale telle qu'un E2PZ pour être générée et recouvrir intégralement la cité. Néanmoins, le champ de force atteint sa capacité de résistance maximale avec l'aide de trois E2PZ, chacun des générateurs alimentant le bouclier de manière simultanée, lui permettant ainsi de fonctionner pendant de longues périodes, allant de quelques jours à plusieurs milliers d'années suivant les tensions qu'il subit.

Toutefois, la durée de fonctionnement du champ de force d'Atlantis peut être prolongée pendant plusieurs centaines d'années lorsque les E2PZ fonctionnent de manière séquentielle, l'un alimentant le bouclier tandis que les autres restent en stand-by. Ainsi, lorsque la source d'énergie faiblit, la cité va progressivement réduire l'intensité du champ de force, et finalement sa taille, pour préserver le plus longtemps possible la tour de contrôle et la porte des étoiles.

Cependant, il est également possible d'alimenter le bouclier à l'aide d'autres sources énergétiques peu conventionnelles telles que les générateurs solaires recouvrant certains bâtiments de la cité grâce à la lumière émise par une géante rouge. Les membres de l'expédition alimentèrent également temporairement ce bouclier grâce à la foudre d'un orage, en redirigeant l'électricité collectée vers le générateur du bouclier afin d'activer celui-ci pendant une durée très limitée.

Si la quantité d'énergie disponible le permet, le bouclier peut être étendu à des zones en dehors de la cité. La surface protégée est plus grande, mais la résistance du bouclier s'affaiblit à mesure qu'on élargit le champ de force. Un seul E2PZ permet d'agrandir la zone protégée d'une vingtaine de kilomètres seulement autour de la cité tandis que trois E2PZ permettent au bouclier de couvrir efficacement des centaines voire plusieurs milliers de kilomètres carrés.

A contrario, le bouclier d'Atlantis peut être déployé autour d'une zone bien précise au sein même de la cité, comme par exemple la porte des étoiles. Ainsi, ce champ de force permit de contenir l'explosion de la porte, dont la puissance équivalait à une douzaine de bombes nucléaires, engendrée par l'activation du dispositif Attero. Le bouclier diffusa alors l'énergie et la chaleur résultant de la déflagration pendant plusieurs minutes avant de céder.

Ce bouclier est généré par dix émetteurs placés à des endroits stratégiques sur la cité et qui sont essentiels à l'activation de ce champ de force. Néanmoins, ces émetteurs peuvent être modifiés pour générer une puissante onde énergétique disrupteur capable de balayer l'intégralité de la cité en insérant des cristaux des fusils anti-réplicateur dans tous les émetteurs. D'autre part, si des charges de C-4 sont interfacées avec les émetteurs, ces derniers sont détruits et le bouclier ne peut plus être activé.

L'une des faiblesses de ce bouclier, outre son besoin énergétique, est son temps de déploiement entre son activation et la couverture totale de la cité. En effet, ce champ de force s'active à partir de l'extrémité des digues et se déploie en quelques secondes jusqu'au sommet de la tour de contrôle. Néanmoins, un tir énergétique extrêmement précis et rapide peut alors endommager la cité avant qu'elle ne soit entièrement recouverte par le bouclier.

De plus, il est important de constater que les vaisseaux lantiens comme les Jumpers et les classes Aurore peuvent traverser le bouclier sans que celui-ci ne soit désactivé en s'entourant d'un champ électromagnétique spécifique. Ainsi, une civilisation technologiquement avancée telle que les Vanirs peut être capable de copier ce champ d'énergie pour que leurs vaisseaux soient également en mesure de traverser le bouclier d'Atlantis et d'investir la cité.

À noter que des tirs d'armes énergétiques particulièrement intenses sur le bouclier sont susceptibles d'exercer une force suffisamment importante pour modifier la trajectoire de la cité à travers l'espace à tel point que même ses amortisseurs inertiels ne peuvent pas compenser correctement la dérive stellaire.

Occulteur

Véritable atout stratégique défensif, ce système de camouflage optique permet d'occulter la cité d'Atlantis tout entière, et de la rendre complètement invisible à l'œil nu, mais également sur les instruments de détections des vaisseaux wraiths, ou terriens de la même manière que les Jumpers.

En effet, ce système de défense fut conçu à partir de technologies lantiennes par les docteurs McKay et Zelenka lors du second siège d'Atlantis en 2005 en interfaçant l'un des générateurs de camouflage optique équipant un Jumper avec le bouclier de la cité, permettant de faire disparaître la cité aux yeux des Wraiths.

Bien que l'occulteur d'Atlantis consomme beaucoup moins d'énergie que le bouclier, ce système de mode furtif nécessite toutefois une grande quantité d'énergie pour fonctionner comme celle générée par un E2PZ, et ne peut donc fonctionner qu'en présence d'un de ces générateurs lantiens.

Cependant, au cours de son activation, l'occulteur, qui n'est rien d'autre que le fonctionnement du bouclier sur une autre fréquence, remplace totalement le champ de force, rendant ainsi la cité totalement vulnérable à d'éventuels tirs ennemis si elle parvient à être repérée à la surface d'une planète.

En effet, en cas d'attaque, plusieurs secondes sont nécessaires pour reconfigurer l'occulteur en bouclier défensif, de précieux instants qui peuvent s'avérer critiques, notamment si les premières frappes endommagent les émetteurs du champ de force de la cité.

Propulsion

Moteurs stellaires

Bien plus qu'une magnifique cité construite par les Anciens, Atlantis est avant tout un gigantesque vaisseau spatial et possède par conséquent plusieurs moteurs stellaires, abritant à la fois les propulseurs subluminiques et ceux dédiés à l'hyperpropulsion. Ces derniers forment ainsi une série constituée de plusieurs blocs s'illuminant d'une lumière bleue lors de leur activation, permettant à la cité de pouvoir se déplacer à travers l'espace, et même de voyager plus vite que la lumière.

Situés sous les digues extérieures d'Atlantis, les moteurs stellaires peuvent être activés depuis le fauteuil de contrôle, la salle de contrôle principale, ou la salle de contrôle auxiliaire, et sont contrôlés par l'intermédiaire d'un navigateur spatial. Le premier signe annonçant la phase de démarrage des moteurs stellaires est l'activation des inhibiteurs inertiels, qui sont capables d'absorber les accélérations au moment du décollage de la cité, et lors des voyages interstellaires.

Cependant, les moteurs stellaires consomment énormément d'énergie et requiert obligatoirement une puissante source d'alimentation comme l'utilisation d'un E2PZ pour être activés. Bien que deux autres de ces générateurs sont essentiels pour être en mesure de faire décoller la cité, cette exigence de puissance peut être contournée grâce à une source d'alimentation externe, comme une plate-forme de forage sous-marine, afin de compenser l'énergie nécessaire au décollage de la cité.

En effet, d'après le docteur McKay, lors du décollage de la cité d'Atlantis de la surface d'une planète possédant les mêmes dimensions que la Terre, un tiers des besoins totaux en énergie est utilisé par les moteurs stellaires au cours des dix premières secondes de vol. Ces derniers donnent ainsi l'impulsion nécessaire à la structure tout entière pour s'émanciper de l'attraction de la planète et atteindre une vitesse de libération suffisante pour quitter l'atmosphère.

A contrario, au cours de l'atterrissage de la cité, ces mêmes moteurs permettent de ralentir la descente d'Atlantis dans l'atmosphère d'une planète et de manœuvrer celle-ci jusqu'à ce qu'elle atteigne la surface d'un océan. Ainsi, lors de cette opération périlleuse, il est nécessaire d'obtenir un angle de rentrée relativement large afin d'éviter d'importantes frictions thermiques que le bouclier ne pourrait compenser, et ainsi entraîner la désintégration de la structure dans l'atmosphère.

Néanmoins, contrairement aux propulseurs subluminiques, les systèmes d'hyperpropulsion d'Atlantis semblent nécessiter relativement peu d'énergie par rapport à la puissance générée par un E2PZ. La cité est alors capable de réaliser des voyages interstellaires, et même intergalactique, et ainsi parcourir plusieurs milliers, voire millions d'années-lumière à un court laps de temps, rivalisant avec les croiseurs de classe BC-304 munis d'un E2PZ, ou encore les vaisseaux-mères asgards.

Toutefois, la cité requiert un niveau d'énergie minimum pour effectuer un saut dans l'hyperespace en toute sécurité, et un programme informatique empêche cette dernière de voyager en cas de faible réserve énergétique. En effet, dans le cas où les niveaux d'énergie ne seraient pas suffisants, la cité serait susceptible d'être instantanément pulvérisée en essayant de franchir la fenêtre d'hypernavigation, engendrant par conséquent la mort de l'ensemble de ses occupants.

À noter qu'en cas de manque d'énergie au moment où la cité d'Atlantis est immergée dans les profondeurs d'un océan, un mécanisme de sécurité mis au point par Janus s'enclenche et active brièvement les moteurs stellaires dans le but de donner une impulsion suffisante pour déclencher la remontée de la structure tout entière jusqu'à la surface.

Moteur à vortex

Conçu par les Lantiens il y a plusieurs milliers d'années, le moteur à vortex est un type de propulseur révolutionnaire équipant Atlantis et permettant à la cité de traverser d'immenses distances à travers l'espace. En effet, ce moteur fonctionne de la même manière que les portes des étoiles en créant un vortex artificiel dans laquelle la cité tout entière peut se déplacer et rejoindre une autre région spatiale en un très court laps de temps.

Cependant, ce propulseur fut abandonné par les Lantiens en raison de son instabilité et d'un énorme besoin énergétique, nécessitant au moins l'utilisation d'un E2PZ. De plus, le vortex généré est directement alimenté par la cité, et ne semble être maintenu que pour la durée du voyage. Ainsi, les calculs extrêmement complexes rendent l'utilisation de cette technologie particulièrement dangereuse, car une erreur d'une seule décimale peut entraîner instantanément la destruction de la cité.

Le moteur à vortex fut découvert en 2009 par le docteur McKay peu de temps avant la bataille contre la ruche modifiée en orbite de la Terre. Néanmoins, malgré son instabilité et sa grande complexité, ce propulseur fut utilisé par le docteur Zelenka avec l'accord de Richard Woolsey afin de rejoindre la Terre le plus rapidement possible, et ce en dépit des risques pour la cité et l'ensemble de son personnel.

Alimentation

E2PZ

Le fonctionnement de la cité nécessite une très grande quantité d'énergie, notamment pour l'utilisation du fauteuil de contrôle, du bouclier, de l'armement et des moteurs stellaires, et est par conséquent alimentée par trois extracteurs de potentiel de point zéro, ou E2PZ. Ces générateurs lantiens sont capables d'extraire l'énergie du vide issue d'un sous-univers miniature en régulant le flux d'une quantité importante d'énergie comme un barrage jusqu'à atteindre l'entropie maximale.

Bien que la cité soit conçue pour fonctionner avec trois E2PZ, un seul de ces générateurs permet toutefois de fournir assez d'énergie pour alimenter temporairement le bouclier, occulter la cité ou encore composer le huitième chevron de la porte des étoiles afin d'établir un vortex vers la Terre. Néanmoins, le docteur McKay fut capable de modifier certains systèmes comme le programme d'immersion, ou l'hypernavigation pour accepter l'utilisation d'un unique E2PZ.

Toutefois, la durée de vie d'un E2PZ est inversement proportionnelle aux exigences de puissance auxquelles il est sollicité et varie en fonction des tensions énergétiques auxquelles il est soumis. Ainsi, ces générateurs sont capables de fournir de l'énergie pour alimenter la cité sur une période de plusieurs milliers d'années suivant s'ils sont exposés à une tension constante ou non.

Par exemple, la puissance générée par trois E2PZ permit d'alimenter le bouclier d'Atlantis afin de résister à la pression de l'océan à plusieurs centaines de mètres de profondeur pendant plus de 10 000 ans, tandis qu'un seul d'entre eux ne peut résister à un bombardement intensif d'une dizaine de vaisseaux-ruches wraiths que durant quelques jours avant d'être complèment épuisé.

De plus, il est également possible d'alterner la puissance entre les trois modules pour les utiliser de manière séquentielle dans le but d'économiser de l'énergie et ainsi alimenter le bouclier de la cité sur une période de plus de 10 000 ans. Néanmoins, cette opération exige qu'une personne soit présente pour basculer la puissance d'un E2PZ à l'autre tous les 3 000 ans environ.

Les E2PZ nécessaires pour alimenter Atlantis doivent être placés dans un dispositif triangulaire muni de trois emplacements, chacun d'entre eux étant destiné à accueillir un générateur lantien, lui-même situé dans une salle spécifique à la base de la tour centrale. Ainsi, l'énergie générée par les E2PZ circule à travers la cité grâce à un réseau de distribution sous la forme de conduits d'alimentation cachés dans les couloirs derrière des panneaux coulissants.

Néanmoins, lorsque l'un des conduits principaux est endommagé, l'E2PZ est davantage sollicité pour fournir une alimentation constante dans les zones périphériques de la cité malgré la grande perte énergétique. Il est toutefois possible de prélever des pièces détachées, et des cristaux sur des circuits secondaires pour réparer temporairement un conduit principal endommagé, le temps d'effectuer une coupure générale des systèmes.

Les E2PZ étant capables de fournir une puissance phénoménale, les Anciens mirent en place des systèmes de sécurité pour éviter une surcharge fatale qui provoquerait non seulement la destruction complète de la cité, mais également d'une planète entière dans une gigantesque explosion. La désactivation de ces dispositifs de sécurité nécessite toutefois la réécriture du système d'exploitation de la cité.

Collecteur d'énergie

Le collecteur d'énergie lantien est un puissant générateur de forme cylindrique capable d'extraire l'énergie du vide de notre propre univers afin de produire de grandes quantités d'énergie, bien supérieures à celles d'un E2PZ. Situé dans l'un des nombreux bâtiments de la cité d'Atlantis, il est installé dans une chambre de confinement similaire à celle de l'avant-poste de Doranda, et est entouré de multiples consoles et moniteurs lantiens.

Créé il y a plus de 10 000 ans par les Lantiens dans le cadre du projet Arcturus, l'activation du collecteur d'énergie entraîne néanmoins la création de particules exotiques dans notre propre espace-temps qui peuvent entrer en collision avec la chambre de confinement, provoquant alors de puissantes vagues de radiations mortelles et un débit énergétique extrêmement instable.

Ainsi, en dépit des grandes quantités d'énergie qu'il aurait pu fournir à Atlantis, ce générateur surpuissant resta au stade expérimental et fut complètement abandonné par les Lantiens. Il fut néanmoins redécouvert par les membres de l'expédition Atlantis et fit l'objet d'une expérimentation de la part du docteur Rodney McKay et de sa sœur, Jeannie Miller, en 2006 dans le but de trouver une source d'énergie alternative aux E2PZ pour la cité d'Atlantis.

Toutefois, son activation temporaire engendra une anomalie spatio-temporelle dans une réalité alternative habitée par une autre expédition Atlantis, risquant de détruire non seulement une autre version de la cité des Anciens, mais un univers tout entier. Cette singularité put toutefois être refermée à l'aide d'un puissant flux énergétique envoyé depuis notre univers, épuisant complètement l'E2PZ présent sur Atlantis.

Plate-forme de forage

Située à plusieurs centaines de mètres sous la surface de l'océan de la planète Lantia, cette plate-forme de forage sous-marine mobile est capable de puiser l'énergie géothermique directement dans le magma de la planète Lantia en forant à travers une croûte planétaire extrêmement fine. Ainsi, reliée à Atlantis à l'aide d'un câble sous-marin, cette plate-forme permet de fournir une grande quantité d'énergie à la cité des Anciens située à la surface de l'océan.

Construite il y a plus de 10 000 ans par les Lantiens, cette installation fut découverte puis remise en état de fonctionnement par les membres de l'expédition Atlantis au cours de l'année 2007. Elle permit de fournir environ 9 % de l'énergie nécessaire à l'activation des moteurs stellaires, permettant à Atlantis de décoller de la surface de Lantia et échapper à l'attaque du satellite offensif asuran.

Néanmoins, elle fut néanmoins très gravement endommagée puis complètement laissée à l'abandon après le décollage de la cité des Anciens de la planète Lantia.

Générateurs à naquadah

Suite à l'épuisement des trois E2PZ, les membres de l'expédition terrienne installèrent cinq générateurs à naquadah dans différentes pièces de la cité peu de temps après leur arrivée dans la galaxie de Pégase dans le but d'alimenter Atlantis en énergie, chacun d'entre eux étant relié à une partie précise de la ville.

Cependant, ces générateurs à naquadah ne fournirent qu'une énergie très limitée comparée aux E2PZ, mais furent suffisants pour alimenter en énergie les systèmes de base tels que la salle de contrôle, une partie des détecteurs, les communications, ou encore la porte des étoiles afin d'établir des vortex avec différents mondes de la galaxie de Pégase.

Néanmoins, malgré la présence de ces cinq générateurs, l'expédition Atlantis fut incapable de lever le bouclier de la cité même en cas de danger imminent, d'activer le fauteuil de contrôle, ou encore de composer une adresse de huit chevrons pour contacter la Terre.

Plus tard, ces générateurs à naquadah furent rassemblés dans une pièce spécifique au sein de la tour de contrôle de la cité, et continuèrent de fournir une énergie limitée en complément des E2PZ récupérés au fur et à mesure des années par les membres de l'expédition.

Générateurs solaires

La cité d'Atlantis est équipée de plusieurs générateurs solaires placés à différents endroits sur les bâtiments de la ville lantienne et permettant de capter le rayonnement d'une étoile pour alimenter la cité en énergie. Bien que cette source d'énergie puisse alimenter plusieurs systèmes principaux de la ville, celle-ci est extrêmement faible en comparaison d'un E2PZ, et est par conséquent incapable d'alimenter à elle seule le bouclier de la cité.

Néanmoins, la production d'énergie de ces générateurs semble proportionnelle à l'énergie solaire émise par les rayons lumineux de l'étoile la plus proche. Ainsi, l'énergie générée par une géante rouge est susceptible de fournir assez d'énergie pour alimenter le bouclier de la cité, les détecteurs longue portée, et un caisson de stase en complément d'un générateur à naquadah Mark XII sur une période de plusieurs centaines d'années.

Ainsi, ces générateurs solaires furent utilisés par un double alternatif du docteur McKay sous forme d'hologramme dans le but d'aider le colonel Sheppard à survivre pendant plusieurs centaines d'années en stase lorsque ce dernier fut accidentellement transporté sur Atlantis 48 000 ans dans le futur.

Communications

La cité d'Atlantis est équipée d'un système de communication très sophistiqué, lui permettant d'émettre ou de recevoir des messages à travers le subespace sur de très grandes distances à travers l'espace, de l'ordre de plusieurs milliers, voire millions d'années-lumière. Les communications d'Atlantis sont gérées par un transmetteur situé dans la salle de contrôle, et diffusées par le biais d'émetteurs placés sur un grand nombre de bâtiments de la ville lantienne.

Ainsi, ces émetteurs longue portée sont capables de recevoir des communications radio, ou audiovisuel provenant de vaisseaux spatiaux, tels qu'un croiseur BC-304, un vaisseau-ruche, ou encore un Jumper, qu'ils soient placés en orbite d'une planète, ou même situés à l'autre bout d'un système solaire. Ils sont également susceptibles d'émettre des messages d'alerte à l'ensemble des vaisseaux situés à proximité de la cité pour les prévenir d'une mise en quarantaine de cette dernière.

Peu de temps après l'arrivée des Terriens sur Atlantis, le docteur Weir et son équipe relièrent leur système de communication radio classique à celui de la cité lantienne dans le but de faciliter les échanges d'informations sur des canaux sécurisés. Ainsi, la plupart des membres de l'expédition portent une oreillette, et peuvent ainsi communiquer entre eux à travers la cité tout entière, même éloignés de plusieurs kilomètres les uns des autres.

De plus, un système de communication interne, ou intercom, permet à un interlocuteur, généralement le dirigeant de l'expédition Atlantis, de s'adresser en temps réel à l'ensemble de la cité pour les avertir d'un événement important, ou d'un danger imminent. Ce système de communication interne peut également être utilisé pour cibler un lieu spécifique de la cité comme les quartiers personnels pour avertir une personne concernée d'une information urgente.

Plus tard, suite à la capture du lieutenant-colonel Sheppard par les Voyageurs, le docteur McKay découvrit que les Lantiens avaient créé un programme capable de détecter les profils d'ondes artificielles à travers le subespace et reliées avec les systèmes de communication de la cité. Ce dispositif fut utilisé comme un moyen de détection longue portée des formes de vie avancées à l'image du programme Seti terrien, mais bien plus perfectionné.

À noter que lors de l'activation de l'occulteur, l'établissement d'une liaison radio peut révéler instantanément la position de la cité à la surface d'une planète aux vaisseaux situés en orbite. Ainsi, seule l'utilisation d'un autre appareil comme relais permet de garder la localisation de la cité secrète tout en communicant avec un vaisseau ennemi potentiel.

Détecteurs

La cité d'Atlantis est équipée d'une multitude de détecteurs très perfectionnés capables de repérer les différents signes vitaux, ou les formes de vie extraterrestres au sein de la ville lantienne, mais également de repérer des vaisseaux spatiaux situés à plusieurs milliers d'années-lumière. Néanmoins, la désactivation, même temporaire, de ces systèmes principaux paralyse grandement la cité et ses occupants, qui sont alors incapables de repérer d'éventuelles menaces.

En effet, Atlantis est munie de détecteurs internes qui sont capables de repérer les différents signes de vie de la même manière que les scanners portatifs présents à l'intérieur des Jumpers. Ainsi, un opérateur peut localiser très précisément un, ou plusieurs individus, et suivre leurs déplacements à travers les couloirs de la cité depuis une console située dans la salle de contrôle. Toutefois, ces systèmes consomment beaucoup d'énergie et nécessitent un E2PZ pour scanner la cité entière.

Bien que ces détecteurs internes soient incapables de détecter les Réplicateurs, qui sont composés de nanites, ils peuvent être recalibrés pour repérer des entités extraterrestres composées d'énergie, ou encore un agent pathogène wraith se développant à travers les murs et les sols d'une salle spécifique de la cité. De plus, ces mêmes détecteurs sont capables de déceler les micro-organismes infectieux, et donc de prévenir les épidémies parmi les habitants de la ville lantienne.

Ces systèmes de détection peuvent également être reliés au réseau de capteurs biométriques internes et externes afin de différencier les formes de vie entre elles. Ainsi, en relevant l'empreinte biométrique de l'ensemble des personnes présentes sur Atlantis, ces capteurs peuvent repérer les anomalies et agir, d'après le docteur Grodin, comme un système d'alerte destiné à protéger la cité contre d'éventuels envahisseurs extraterrestres.

Cependant, afin de parer aux menaces extérieures, Atlantis est également équipée de détecteurs longue portée, ou inter-sidéraux, qui peuvent couvrir de très grandes distances à travers l'espace, et donc de repérer l'arrivée imminente de vaisseaux spatiaux, même si ces derniers se déplacent en hyperespace. Bien que l'on ignore la portée de ces capteurs, ceux-ci peuvent déceler les vaisseaux-ruches wraiths situés à environ trois semaines de voyage de la cité lantienne.

De plus, ces détecteurs sont capables de scanner la surface d'une planète tout entière, de repérer les astéroïdes, ou encore les éruptions solaires. Une fois encore, ces capteurs sont susceptibles d'être modifiés pour déceler des fréquences subspatiales spécifiques comme celles émises par les pisteurs wraiths implantés dans le dos des coureurs, ou encore de repérer les croiseurs de classe Aurore réplicateurs à travers la galaxie de Pégase à partir d'un de leurs traceurs.

Programme informatique

Base de données lantienne

Accessible à partir de n'importe quel terminal présent sur la cité, la base de données d'Atlantis contient l'intégralité des connaissances accumulées par les Lantiens jusqu'à leur retour sur Terre il y a plus de 10 000 ans. Elle est également accessible depuis la salle des hologrammes, mais cette dernière est cependant rarement utilisée par les membres de l'expédition en raison de sa grande consommation d'énergie.

Bien que l'on ignore le poids total de cette gigantesque base de données, on sait qu'un algorithme de compression développé par le docteur McKay et le colonel Carter aurait permis de transférer seulement 7 à 8 % de cette dernière sur les ordinateurs portables et les disques durs emportés par l'expédition depuis la Terre lors de leur première année passée sur Atlantis.

Parmi les données stockées sur Atlantis, on retrouve notamment des informations concernant les planètes de la galaxie de Pégase et celles de la Voie lactée, ainsi que les coordonnées de leur porte des étoiles, le tout parfois accompagné d'une description. De plus, elle abrite également la séquence permettant d'établir un vortex vers la porte des étoiles du Destinée, mais sans préciser le 9ème symbole.

La base de données d'Atlantis possède un grand nombre de données technologiques telles que les plans de la cité lantienne, les recherches concernant l'extraction d'énergie à partir du vide, les schémas de nombreux systèmes d'armement comme les mini-drones, ou des détails techniques sur les satellites du Point Lagrange, ou encore des données détaillant les types d'hyperpropulsions interstellaire et intergalactique développées par les Anciens.

Elle contient également des informations historiques comme des archives visuelles concernant tous les Lantiens ayant quitté Atlantis à la fin de la guerre contre les Wraiths, ou encore un historique de la guerre contre les Wraiths et du siège d'Atlantis. Ainsi, une première copie de ces archives fut envoyée au SGC peu de temps après le second siège de la cité d'Atlantis par les Wraiths.

Cette gigantesque base d'informations abrite aussi des données géologiques et biologiques comme des informations détaillées sur le climat de Lantia et sa géographie, ainsi que les formes de vie qui peuplent cette planète comme par exemple les Flagisallus. On retrouve également des renseignements précieux concernant les insectes Ectoparasites tels que leur mode de vie, ou leur reproduction.

À noter que la base de données d'Atlantis contient l'ensemble des recherches des Lantiens sur l'Ascension, ainsi que plusieurs notes de ces derniers à propos des voyages temporels.

Programme d'autodestruction

Mis au point peu de temps après l'arrivée des membres de l'expédition terrienne sur Atlantis, le programme d'autodestruction est un système assurant la destruction totale de la cité en un court laps de temps. Ce système, activé en dernier recours en cas d'attaque directe des Wraiths, représente la dernière ligne de défense de l'expédition pour empêcher ces derniers d'accéder à la seule porte des étoiles de la galaxie de Pégase capable de composer l'adresse de la Terre.

Ce programme d'autodestruction doit être initialisé grâce à deux codes alphanumériques bien distincts et uniques avant d'entraîner une surcharge massive des générateurs à naquadah alimentant Atlantis, jusqu'à provoquer une explosion nucléaire de 20 kilotonnes en moins de 30 secondes. De plus, il est possible d'intégrer au compte à rebours un virus informatique mis au point par le docteur Zelenka permettant d'effacer la totalité de la base de données de la cité.

Ce programme possède un cryptage d'une grande complexité visant à empêcher une utilisation non autorisée, et doit impérativement être activé par deux membres de l'expédition, si possible du haut commandement, chacun d'entre eux possédant son propre code. De plus, une fois les codes entrés et validés, la durée du compte à rebours peut être choisie par l'utilisateur suivant l'urgence de la situation, mais celui-ci ne dépasse que rarement les dix minutes.

À noter qu'en cas de rupture de quarantaine, le programme de verrouillage de la cité peut prendre des mesures supplémentaires comme le déclenchement de l'autodestruction dans un ultime recours pour enrayer une épidémie.

Programme d'immersion

Intégré aux systèmes informatiques de base d'Atlantis, le programme d'immersion, comme son nom l'indique, est destiné à immerger la cité au fond de l'océan en cas d'attaque ennemie, ainsi qu'à réaliser la phase de remontée à la surface de l'eau. Bien qu'il soit conçu pour fonctionner avec la puissance de trois E2PZ, celui-ci peut être modifié afin d'être utilisé avec un seul de ces générateurs lantiens.

Toutefois, le programme d'immersion est relativement complexe à utiliser, puisqu'un grand nombre de données doivent être parfaitement paramétrées au préalable, au risque d'utiliser un maximum d'énergie et d'échouer l'immersion. Néanmoins, une fois le programme activé, la cité descend progressivement dans les profondeurs de l'océan jusqu'à atteindre le plancher océanique.

De plus, ce programme d'immersion gère également la phase de remontée de la cité qui peut être activée manuellement depuis la salle de contrôle, ou automatiquement en cas de manque d'énergie. Ainsi, dans ce dernier cas, les pinces d'arrimage maintenant la cité au fond de l'océan se désengagent et les moteurs stellaires de la cité s'allument brièvement dans le but de donner une impulsion suffisante pour déclencher la remontée de la ville tout entière jusqu'à la surface de l'eau.

Programme de quarantaine

Créé par les Lantiens il y a plusieurs milliers d'années, ce programme informatique permet d'isoler certaines sections, voire l'ensemble de la cité d'Atlantis en cas de danger qui serait susceptible de menacer ses occupants. En effet, il repose sur un système de détection capable de repérer des agents pathogènes, puis de verrouiller les accès aux zones susceptibles d'être contaminées, ou pouvant représenter un réel danger pour la population de la ville lantienne.

Ainsi, lorsqu'un agent pathogène est repéré par les détecteurs de la cité, ce programme de quarantaine déclenche une série de mesures graduelles sur cinq niveaux dans le but d'enrayer la progression de la maladie. Ainsi, en cas de contamination, une alarme se déclenche à travers toutes les zones de la cité touchées par l'épidémie. Les téléporteurs se mettent hors tension et toutes les portes se ferment automatiquement pour isoler les individus.

De plus, les panneaux d'ouverture des portes se désactivent automatiquement, empêchant toute ouverture forcée tandis que l'accès à l'ordinateur central d'Atlantis est interrompu, interdisant aux individus d'accéder aux systèmes principaux de la cité. Les consoles lantiennes se mettent également hors service pour empêcher une éventuelle désactivation manuelle de la procédure de quarantaine.

En plus de ces mesures, le programme de quarantaine peut également désactiver la ventilation, isolant ainsi hermétiquement les sections de la cité, mais aussi la porte des étoiles, les communications radio, les scanners à longue portée et la plomberie. Il comporte également l'émission d'un signal subspatial alertant les vaisseaux à proximité qu'une épidémie touche la cité afin d'empêcher que celle-ci puisse être propagée dans le reste de la galaxie.

Cependant, en cas de rupture de la quarantaine par un individu, ce programme de verrouillage peut prendre des mesures supplémentaires comme le déclenchement de l'autodestruction en cas d'ultime recours pour enrayer une épidémie. Il est fort probable que les Lantiens instaurèrent cette mesure extrême afin d'éviter la contamination des autres mondes de la galaxie par l'intermédiaire de leurs vaisseaux spatiaux par une épidémie virulente et incurable.

Toutefois, ce programme est capable de différencier les personnes contaminées des autres individus qui sont soit immunisés, soit équipés de combinaisons étanches, leur permettant ainsi de se déplacer librement pour venir en aide aux malades. Une fois l'agent pathogène éliminé, ce même programme informatique met fin à la procédure de quarantaine et permet à ses occupants de reprendre leurs activités quotidiennes normales.

Néanmoins, dans certaines zones endommagées d'Atlantis, les détecteurs ne permettent plus de repérer d'éventuels agents pathogènes, empêchant par conséquent le programme de quarantaine d'être activé. Toutefois, ce programme peut aussi être déclenché par la cité elle-même en cas d'autres menaces pouvant mettre en péril la population comme une inondation, ou une dépressurisation d'une partie de la ville lantienne.

De plus, il est également possible d'activer manuellement le programme de quarantaine en sélectionnant les mesures à prendre et de verrouiller l'accès au système par un code d'accès. La quarantaine peut toutefois être limitée qu'à certaines zones d'Atlantis, ces dernières étant alors sélectionnées au préalable par l'individu déclenchant l'activation du programme. Enfin, seul celui qui a déclenché la quarantaine peut ensuite la lever en entrant à nouveau son code.

Salles principales

Salle de contrôle

Véritable centre névralgique de la cité d'Atlantis, la salle de contrôle est située dans la partie haute de la tour centrale de la ville lantienne, sous le hangar à Jumpers, et surplombe notamment la salle d'embarquement. Elle permet, comme son nom l'indique, de contrôler l'ensemble des systèmes principaux de la cité comme par exemple l'alimentation générale, le bouclier, les détecteurs internes ou externes, les communications subspatiales, ou encore les activités de la porte des étoiles.

Placée à proximité immédiate de la salle de conférence, et du bureau du commandant, cette pièce ouverte est composée de six consoles lantiennes réparties sur deux niveaux, dont la console de contrôle principale, les systèmes d'assistance périphériques, les communications, le DHD et la commande d'activation du bouclier de la porte des étoiles, les systèmes de contrôle de l'énergie, les systèmes auxiliaires, ainsi qu'un dispositif de détections biométriques internes et externes de la cité.

Néanmoins, l'ensemble de ces commandes est complété par plusieurs moniteurs lantiens sur lesquels s'affichent les informations principales dans le langage des Anciens. Néanmoins, peu de temps après l'arrivée des membres de l'expédition Atlantis, les Terriens ajoutèrent plusieurs ordinateurs portables, écrans et serveurs afin de les aider à traduire ces informations, et par conséquent de contrôler les systèmes de la cité.

Alors que certaines technologies lantiennes ne peuvent fonctionner qu'en présence du gène des Anciens comme le fauteuil, les consoles de la salle de contrôle ne requièrent qu'une initialisation au préalable par un individu possédant cette particularité génétique avant de pouvoir être utilisées par n'importe quelle autre personne. De plus, cette salle peut être alimentée par un générateur à naquadah, ou une autre source d'énergie externe et ne dépend donc pas d'un E2PZ.

Cependant, au cours des cinq premières années de l'expédition Atlantis, cette salle de contrôle fut détruite à deux reprises, et subit également d'importants dégâts lors de l'attaque du satellite asuran en 2007. En effet, suite à l'invasion d'Atlantis par les Réplicateurs, le colonel Sheppard et son équipe utilisèrent une bombe de forte puissance pour détruire la salle de contrôle et ainsi empêcher les Asurans de repérer leur position grâce aux détecteurs de la cité.

Néanmoins, bien qu'elle fut reconstruite à l'identique par les nanites, cette pièce fut de nouveau sérieusement touchée par l'explosion de la porte des étoiles d'Atlantis, alors contenue in extremis grâce au bouclier de la cité, provoquée par l'activation du dispositif Attero. Toutefois, alors qu'une salle de contrôle d'urgence fut installée temporairement sous les zones accidentées, les membres de l'expédition parvinrent à réparer les dégâts et à poursuivre leurs opérations.

Bureau du commandant

Située à proximité immédiate de la salle de contrôle par l'intermédiaire d'une passerelle, cette petite pièce surplombant la salle d'embarquement fut aménagée en bureau par le docteur Weir peu de temps après son arrivée sur la cité lantienne. Bien que la décoration de cette pièce fut très sommaire lors de la première année de l'expédition, la dirigeante l'agrémenta d'un bureau, de plusieurs chaises, mais également de multiples objets provenant de différents mondes de la galaxie de Pégase.

Alors qu'une décoration africaine fut ajoutée par la suite par le docteur Weir, ce bureau fut complété plus tard par le colonel Carter avec plusieurs fauteuils lantiens, une table basse, une collection de plantes, mais aussi avec trois écrans terriens de 40 pouces affichant l'état général de la cité en temps réel. Suite à l'arrivée de Richard Woolsey en 2008, celui-ci ajouta une grande bibliothèque terrienne dans ce bureau, ainsi que plusieurs effets personnels.

Ce bureau permet au commandant de l'expédition de suivre les opérations quotidiennes de la cité, et de recevoir une, ou plusieurs personnes, afin de réaliser des briefings, ou débriefings de mission, ou encore d'effectuer des réunions en comité restreint, la plupart du temps entre les dirigeants supérieurs d'Atlantis. De plus, cette pièce possède une petite porte coulissante menant à un escalier qui rejoint directement l'un des couloirs situé au niveau inférieur.

Salle d'embarquement

Située au 67ème étage de la tour centrale d'Atlantis, la salle d'embarquement donne accès à l'ensemble des opérations liées à la porte des étoiles, et constitue l'une des zones les plus sécurisées de la cité. Elle est notamment capable d'accueillir un Jumper de huit mètres de long, et possède une trappe située au plafond afin de permettre à l'un de ces vaisseaux lantiens de descendre du hangar et de traverser la porte des étoiles vers d'autres mondes de la galaxie de Pégase.

Éclairée par la lumière naturelle à travers de grandes verrières, la salle d'embarquement est utilisée par les membres de l'expédition de la même manière que celle du SGC. Elle est surplombée par la salle de contrôle qui est accessible grâce à un grand escalier placé en face de la porte des étoiles. Cette pièce se prolonge à travers deux couloirs adjacents qui donnent accès aux autres zones de la cité, ainsi qu'à plusieurs escaliers, dont un auxiliaire, qui descend quatre niveaux plus bas.

Porte des étoiles

La cité d'Atlantis est équipée d'une porte des étoiles installée au sein d'une immense salle à l'intérieur même de la tour centrale. Elle permet de relier la ville lantienne à l'ensemble des mondes de la galaxie de Pégase, également équipés de ces dispositifs de transport, mais également à la Terre dans la Voie lactée en transportant des personnes, ou des objets sur des distances de l'ordre de plusieurs milliers, ou millions d'années-lumière par l'intermédiaire d'un vortex artificiel.

Elle est équipée d'un Dial Home Device, abrégé DHD, de forme hexagonale et placé sur l'une des consoles de la salle de contrôle afin de permettre aux utilisateurs de composer une adresse et d'activer le dispositif de transport. Toutefois, la porte des étoiles peut également être activée à distance depuis un Jumper, qui est également équipé d'un DHD dans son poste de pilotage, mais aussi depuis un laboratoire de recherche relié aux systèmes principaux de la cité.

À l'instar de l'iris protégeant la porte des étoiles de la Terre, celle d'Atlantis est munie d'un bouclier énergétique placé devant l'horizon des événements du vortex et qui protège la cité contre d'éventuelles tentatives d'invasion, en empêchant la matière de se rematérialiser. Ainsi, lorsqu'un objet tente de franchir la porte des étoiles, celui-ci est instantanément détruit tandis qu'un bruit sourd et un flash lumineux surviennent au niveau de la zone d'impact sur le bouclier.

Ce champ de force peut être activé depuis un bouton situé à proximité du DHD dans la salle de contrôle. Néanmoins, les membres de l'expédition Atlantis mirent en place un système de sécurité permettant de le verrouiller grâce à un code personnel. Ainsi, lorsque ce bouclier énergétique est activé, seuls les signaux radio peuvent le traverser, ceci permettant aux équipes d'exploration d'envoyer leur code d'identification lors de leur retour sur Atlantis.

Cependant, bien que ce bouclier offre une protection infranchissable, le docteur McKay ajouta plus tard une porte dérobée dans le programme du bouclier après la tentative d'invasion de la cité par les Geniis afin de le désactiver à distance. De plus, ce champ de force, alimenté par l'intermédiaire d'un générateur, est considéré comme l'un des systèmes primaires de la cité, et peut être maintenu activé malgré une coupure totale d'énergie à travers la ville lantienne.

Contrairement aux autres portes des étoiles de la galaxie de Pégase, celle d'Atlantis est dotée d'un cristal de contrôle supplémentaire présent dans son DHD qui lui permet d'activer le huitième chevron et donc de composer des adresses intergalactiques. Cette particularité confère à la porte des étoiles d'Atlantis d'être la seule de la galaxie de Pégase à être capable de composer l'adresse de la Terre en complément d'une source d'énergie suffisante pour établir un vortex.

En effet, la porte des étoiles d'Atlantis est généralement alimentée par un, ou plusieurs E2PZ qui lui permet d'établir des vortex avec l'ensemble de la galaxie de Pégase, mais aussi avec d'autres galaxies. Bien que la porte puisse également être alimentée par un générateur à naquadah, celle-ci ne possède alors plus la capacité de composer une adresse à huit chevrons, isolant complètement les membres de l'expédition de la Terre, et du personnel du SGC.

Cependant, l'activation du dispositif Attero en 2008 provoqua une accumulation d'énergie dans la porte des étoiles de la cité jusqu'à atteindre un seuil critique de surcharge. Bien que le docteur Zelenka parvint néanmoins à concentrer l'énergie du bouclier de la cité autour de la porte pour contenir l'explosion, la porte des étoiles fut détruite, et fut remplacée plus tard par une autre issue de l'ancien pont intergalactique avant d'être connectée aux systèmes de la cité.

Console de verrouillage

Placée dans la salle d'embarquement à quelques mètres de la porte des étoiles, cette console de verrouillage dissimulée dans le sol permet de bloquer instantanément l'accès aux systèmes informatiques de la cité d'Atlantis, les restreignant aux seuls membres lantiens. Elle ne peut toutefois être activée que par une personne possédant le gène ATA, qui peut faire apparaître cette console et enclencher le processus de verrouillage en apposant simplement sa main sur sa surface inclinée.

Salle de conférence

Située à proximité immédiate de la salle de contrôle et de la porte des étoiles, cette salle de conférence est utilisée très régulièrement par les membres de l'expédition Atlantis dans le cadre de réunions importantes telles que les briefings et débriefings de mission, ou lors de négociations interplanétaires. Toutefois, elle peut également être utilisée par une dizaine de scientifiques comme un espace de travail collectif afin de résoudre rapidement un problème.

Il s'agit d'une pièce circulaire fermée par huit panneaux s'ouvrant à 90 degrés et permettant d'isoler les participants d'une réunion du reste des opérations quotidiennes de la cité. Éclairée par une demi-sphère orange, cette salle de conférence comporte une série de plusieurs tables munies de surfaces rétroéclairées et disposées en U, le tout agrémentés de huit fauteuils de bureau et de plusieurs écrans d'ordinateurs terriens.

Plus tard, suite à l'arrivée de Richard Woolsey en tant que commandant de l'expédition, celui-ci modifia l'ancienne configuration de cette pièce datant probablement de l'occupation lantienne de la cité par une table en acajou d'environ 3,50 mètres de long. En effet, cette salle de conférence était autrefois utilisée par le Haut conseil lantien à partir de laquelle les dirigeants lantiens gouvernaient la cité, mais aussi l'ensemble de leurs colonies à travers la galaxie de Pégase.

À noter qu'Atlantis abrite également d'autres salles de réunion, plus petites que la précédente, qui peuvent être utilisées pour de simples réunions, ou entretiens privés entre trois ou quatre personnes. Ces salles possèdent également un mobilier lantien, comme une table de forme triangulaire, ou terrien, et peuvent être réaménagées suivant la taille de la pièce et les besoins des participants.

Salle des hologrammes

Située au sein de la tour centrale d'Atlantis à proximité de la salle de contrôle, la salle des hologrammes est une pièce circulaire munie d'une unique console placée sur un piédestal. Ce dispositif d'archivage permet d'interagir directement avec la base de données des Anciens afin de rechercher une information, ou d'explorer un programme sauvegardé. Il fut inventé par Ganos Lal il y a plus de 10 000 ans dans le but d'instruire les jeunes enfants lantiens sur leur histoire.

Ainsi, l'hologramme s'active grâce à une console de contrôle qui fait alors apparaître l'image tridimensionnelle d'un Lantien afin de faciliter les interactions, et par conséquent les recherches. L'utilisateur peut alors s'adresser à cet avatar soit par simple communication verbale, soit en se servant de la console pour effectuer une recherche d'information précise dans la base de données d'Atlantis.

Néanmoins, il est également possible d'utiliser cette technologie manuellement pour faire apparaître d'autres représentations holographiques comme la carte de la galaxie de Pégase, ou de la Voie lactée, ou encore le système solaire de Lantia. Toutefois, la consommation d'énergie de l'hologramme est si importante par rapport aux terminaux de la base de données que les membres de l'expédition Atlantis décidèrent de ne l'utiliser que très rarement.

La salle des hologrammes fut découverte par les membres de l'expédition Atlantis peu de temps après leur arrivée sur la cité. Une image tridimensionnelle d'une femme lantienne appelée Melia, sans doute programmée pour apparaître automatiquement lors de la première activation de ce dispositif, leur apprit l'histoire de la colonisation de la galaxie de Pégase par les Anciens, leur guerre contre les Wraiths, ainsi que l'évacuation de la cité d'Atlantis il y a plus de 10 000 ans.

Plus tard, ce dispositif holographique fut de nouveau utilisé par le docteur Jackson et Vala Mal Doran en visite sur Atlantis dans l'espoir d'apprendre la localisation de Castiana et Sahal, ainsi que le Sangréal dans la base de données lantienne. Lorsque le lieutenant-colonel Sheppard fut accidentellement transporté 48 000 ans dans le futur, celui-ci activa depuis cette pièce le programme holographique créé par Rodney McKay destiné à l'aider à retourner à son époque.

Hangar à Jumpers

Situé dans la partie haute de la tour centrale d'Atlantis, au-dessus de la salle d'embarquement, cet immense hangar permet d'accueillir au moins une quinzaine de Jumpers, dix d'entre eux étant répartis en étoile sur deux étages par nombre de cinq, soit à même le sol ou soit posés sur des plates-formes. Ces dernières sont accessibles à l'aide d'une passerelle qui longe les parois des murs, permettant aux pilotes d'utiliser les appareils.

Lieu stratégique de la cité d'Atlantis, ce hangar possède deux ouvertures afin que les Jumpers puissent décoller et quitter la ville lantienne. La première trappe est située au centre même du hangar et correspond à l'ouverture du plafond de la salle d'embarquement. Les Jumpers peuvent alors accéder à la plate-forme de la porte des étoiles et voyager vers d'autres mondes de la galaxie de Pégase.

La seconde ouverture fut découverte par les docteurs McKay et Zelenka trois mois après l'arrivée des Terriens sur Atlantis et correspond à une trappe placée dans le plafond du hangar. Elle permet aux Jumpers de quitter la cité par une sorte de puits qui forme le sommet de la tour centrale. Cette ouverture peut être actionnée directement par le pilote depuis un Jumper, ou par un opérateur dans la salle de contrôle d'Atlantis.

Toutefois, un an après l'arrivée de l'expédition Atlantis, plusieurs chasseurs F-302 furent entreposés au sein de ce hangar dans le but de participer à la défense de la cité, notamment contre les Wraiths. Ces appareils furent alors descendus dans cette salle grâce à un système de grappin magnétique. Toutefois, on ignore complètement le nombre de chasseurs terriens qui furent stockés à l'intérieur du hangar à Jumpers.

Cependant, au cours des missions d'exploration menées par les membres de l'expédition Atlantis, plusieurs Jumpers furent détruits, ou fortement endommagés au point de devenir inutilisables, ce qui diminua peu à peu le nombre de vaisseaux lantiens au sein du hangar. Néanmoins, suite à la découverte de la cité du Seigneur protecteur, le colonel Sheppard fut capable de négocier la cession de plusieurs Jumpers en échange de médicaments et d'un code IDC.

À noter qu'un escalier en colimaçon permet d'accéder à la partie supérieure du hangar à Jumpers, ainsi qu'au sommet de la tour centrale. Cette ouverture semble être le point le plus haut d'Atlantis accessible aux individus, offrant une vue panoramique sur l'ensemble de la cité.

Hangar à Jumpers sous-marin

Situé sur la digue Nord à proximité d'une zone anciennement inondée de la cité lors de l'arrivée de l'expédition, ce hangar à Jumpers sous-marin est capable d'abriter environ trois appareils lantiens, probablement destinés exclusivement à l'exploration des profondeurs des océans de Lantia. Il est accessible depuis une ouverture extérieure placée sous la ligne de flottaison de la digue Nord de la cité.

Ce hangar à Jumpers est équipé d'une salle de contrôle annexe dédiée aux systèmes de pompage et de pressurisation, tandis que les commandes de la porte extérieure peuvent être activées à distance depuis un Jumper. Ce lieu de stockage est illuminé par un puissant éclairage installé au plafond, et un téléporteur situé deux niveaux plus bas permet d'accéder à cet endroit depuis l'ensemble de la cité.

Bien que très peu utilisé par les membres de l'expédition Atlantis, ce hangar à Jumpers permit notamment aux membres du colonel Sheppard d'infiltrer la cité lorsque cette dernière fut envahie par les Réplicateurs grâce à l'aide du général O'Neill et de Richard Woolsey. Plus tard, ce hangar fut de nouveau utilisé par le colonel Sheppard et le docteur McKay lors de l'invasion d'Atlantis par Michael.

Salle de contrôle des Jumpers sous-marins

Située à proximité immédiate du hangar à Jumpers sous-marin, cette salle de contrôle auxiliaire abrite l'ensemble des commandes dédiées aux systèmes de pompage et de pressurisation, et est équipée d'une dizaine de boutons et de manettes ornées d'inscriptions Anciennes. Néanmoins, l'une des manettes à contact fugitif permet d'évacuer manuellement l'eau de ce lieu de stockage et ainsi d'accéder aux Jumpers.

Accessible depuis une écoutille munie d'une échelle placée au niveau supérieur, cette salle de contrôle est située à proximité d'une zone anciennement inondée de la cité avant l'arrivée des membres de l'expédition Atlantis, et est elle-même immergée dans une eau glaciale depuis cet événement. Une fenêtre placée dans cette salle de contrôle offre une vue panoramique sur le hangar à Jumpers.

Salle du fauteuil de contrôle

Située au sommet de l'une des tours périphériques à l'Est de la flèche centrale, cette salle circulaire abrite le fauteuil de contrôle lantien permettant à son utilisateur de contrôler par la pensée différents systèmes offensifs et défensifs de la cité, tels que les drones, ou le bouclier, ou encore l'ensemble des systèmes de propulsion. Il est cependant possible de contrôler l'ensemble de la cité lantienne via ce fauteuil comme la reconfiguration du réseau de distribution énergétique.

Il s'agit de l'une des pièces stratégiques les plus importantes de la cité d'Atlantis et est par conséquent placée sous haute surveillance. Bien que très peu utilisé par les membres de l'expédition Atlantis lors des deux premières années, le fauteuil de contrôle permit aux Terriens de faire décoller, ou amerrir la cité, de la défendre contre les Wraiths ou encore de naviguer en hyperespace à plusieurs reprises.

Cependant, le fauteuil de contrôle lantien ne peut être activé que par des personnes possédant le gène ATA (activation de la technologie ancienne). Cette sécurité empêche les individus qui ne possèdent pas ce gène d'utiliser des systèmes critiques tels que les moteurs stellaires ou les drones. Ainsi, seuls les Lantiens, ou les personnes ayant ce gène peuvent avoir accès aux systèmes contrôlés exclusivement par le fauteuil.

Pour activer cette technologie, l'utilisateur doit s'asseoir sur le fauteuil qui alors va s'illuminer d'une lueur bleue avant de choisir le système qu'il souhaite activer. Le fauteuil va alors s'incliner à 45° et tourner lentement sur lui-même selon le système choisi. Selon le système à contrôler, le porteur du gène peut utiliser les interfaces situées sur les bras du fauteuil qui présentent des poches de gel constituées de composants électroniques.

Étant une technologie interprétant les pensées des utilisateurs, cette dernière nécessite une concentration accrue de la part de ces derniers, et est par conséquent extrêmement difficile à utiliser. De plus, l'activation du fauteuil de contrôle requiert une source d'énergie colossale telle qu'un E2PZ ou un générateur à naquadah mark II, bien que ce dernier ne puisse l'alimenter que quelques heures avant de s'épuiser.

À noter que certaines personnes ont un talent naturel pour contrôler le fauteuil lantien comme le colonel John Sheppard ou le général Jack O'Neill. C'est pourquoi les dirigeants d'Atlantis établirent une liste classant les individus suivant leur niveau d'aptitude, le CIA (chair interface aptitude), afin de déterminer les personnes utilisant le mieux ce dispositif. Le colonel Sheppard est d'ailleurs le premier de ce classement, suivi par le docteur Carson Beckett.

Infirmerie

Située dans les niveaux centraux de la tour centrale de la cité d'Atlantis, cette infirmerie mêlant technologies terriennes et lantiennes est utilisée par les membres de l'expédition Atlantis dans le but de diagnostiquer, de soigner d'éventuelles maladies, ou blessures, ou encore d'isoler certaines personnes contaminées. Elle fut aménagée par le docteur Carson Beckett et son équipe médicale dès les premières heures suivant l'arrivée des Terriens au sein de la cité lantienne.

Accessible grâce à une série d'escaliers et de téléporteurs, cet hôpital technologiquement avancé comporte au moins trois étages différents avec notamment un niveau abritant une infirmerie générale avec un espace dédié aux recherches médicales, un autre comprenant plusieurs salles de chirurgie avec bloc opératoire et scanner, ainsi qu'un dernier dédié exclusivement aux salles de réveil post-opératoire, et au rétablissement des patients.

L'infirmerie d'Atlantis est composée de différentes pièces dans lesquelles sont repartis des lits d'hôpitaux classiques, mais aussi des couchettes lantiennes. Ils sont généralement entourés de différents équipements médicaux terriens tels que les moniteurs affichant l'activité cardiaque ou cérébrale du patient, mais aussi avec des fournitures médicales comme les perfusions d'eau ou de nutriments, ou divers instruments de soin comme les seringues, et les microscopes.

Néanmoins, contrairement à l'infirmerie du SGC, celle d'Atlantis possède plusieurs appareils médicaux lantiens comme un scanner capable d'analyser les cellules d'un patient et de déceler rapidement n'importe quelle maladie, tumeur ou agent pathogène dans son corps. Il est également susceptible de repérer la présence de nanites, d'enzyme wraith et d'un rétrovirus circulant dans le sang d'un individu, et ainsi d'apporter rapidement au médecin un diagnostic fiable.

À noter que l'infirmerie d'Atlantis est munie d'un grand nombre d'étagères métalliques dédiées au rangement et au stockage du matériel médical, ainsi que plusieurs armoires réfrigérées nécessaires au conditionnement des médicaments, ou autre substance curative.

Chambre d'isolement

La cité d'Atlantis est équipée de plusieurs chambres d'isolement permettant de mettre à l'écart un individu malade et potentiellement contagieux afin de lui prodiguer des soins intensifs appropriés et d'éviter la propagation d'une épidémie. Néanmoins, certaines d'entre elles peuvent également être aménagées en salle d'interrogatoire dans le but d'interroger un prisonnier en lui apportant un lieu d'attente plus confortable que les cellules de détention.

Ces chambres équipées de baies d'observation peuvent être fermées hermétiquement, permettant la diffusion d'un gaz comme le rétrovirus du docteur Beckett créé sous forme d'aérosol, ou encore être entièrement tapissées d'un isolant non conducteur en vue d'isoler une entité extraterrestre. De multiples moniteurs et équipements médicaux terriens peuvent être installés à proximité de cette pièce dans le but de surveiller l'état de santé du patient à distance.

L'une de ces salles situées au sein de l'une des tours extérieures en périphérie immédiate de la tour centrale fut notamment utilisée dans le but d'isoler le docteur Keller suite à sa contamination par un organisme pathogène wraith. Toutefois, cette chambre d'isolement placée au 5ème niveau au-dessus du rez-de-chaussée et à 50 mètres du premier téléporteur fut en grande partie détruite par l'organisme extraterrestre, et le crash d'un Jumper piloté par le colonel Sheppard.

Réfectoire

Situé dans l'un des innombrables bâtiments de la cité d'Atlantis, le réfectoire est une immense pièce aménagée par les membres de l'expédition Atlantis peu de temps après leur arrivée dans la cité lantienne dans le but de se restaurer et d'offrir un lieu de détente pour l'ensemble du personnel. Il s'agit d'un endroit convivial dans lequel les membres de l'équipe peuvent échanger des discussions, ou réaliser des activités collectives comme les tournois de jeux d'échecs.

Ainsi, plusieurs tables de couleur grise et des chaises noires furent réparties dans la salle, cette dernière étant elle-même agrémentée de multiples plantes et de fauteuils lantiens. Les repas sont servis sous forme de buffet dans lequel les membres de l'expédition se servent en nourriture sur des plateaux de couleur jaune, le tout accompagné de bouteilles d'eau, ou du café servi à l'intérieur de thermos.

Le personnel affecté au mess propose même des repas à thème comme le mardi taquito et le jour schnitzel (escalope à la viennoise). Parmi les autres aliments servis, citons le steak salisbury, les sandwiches préemballés, une variété de fruits, notamment des bananes, des pommes et des raisins, et une variété de desserts, tels que diverses variétés de Jell-O (gelées colorées), des coupes de fruits, des biscuits aux brisures de chocolat et des beignets.

Situé à proximité immédiate d'un téléporteur, le réfectoire d'Atlantis peut être rapidement transformé en unité médicale provisoire lorsque l'infirmerie n'est plus en capacité d'accepter de nouveaux patients afin d'accueillir un grand nombre de malades en cas d'épidémie frappant la cité. Des lits d'hôpitaux sont alors installés au sein de la pièce tandis que le mobilier de restauration est alors déplacé.

Plus tard, un autre réfectoire fut également installé à partir de 2007 par les membres de l'expédition dans l'un des bâtiments situé à la base des tours périphériques, offrant par la même occasion une vue panoramique sur les digues extérieures et l'océan environnant. Ce deuxième lieu de restauration fut aménagé avec un mobilier identique au premier avec plusieurs tables et chaises placées le long d'un balcon.

Armurerie

Installée dans l'une des très nombreuses salles de la tour centrale d'Atlantis, cette armurerie fut aménagée par les membres de l'expédition Atlantis peu de temps après leur arrivée au sein de la cité lantienne. Ils entreposèrent dans cette pièce l'ensemble de leurs équipements militaires tels que les différentes armes à feu, les lance-roquettes, les explosifs, les gilets tactiques, les radios, les caisses de munitions, ou encore les armes incapacitantes wraiths.

Divers râteliers permettent de ranger les armes terriennes comme les P90 ou les M16, tandis que les grenades ou les explosifs sont stockés à l'intérieur de cantines militaires en métal, ou des coffres en bois. Plusieurs autres caisses furent également entreposées dans cette salle afin d'abriter de multiples équipements utiles aux missions d'exploration comme les lunettes de vision nocturne, ou les lampes-torches.

Cette armurerie est complétée par un vestiaire permettant aux membres des équipes d'exploration de s'équiper avant chaque départ en mission, ou de déposer leurs armes lors de leur retour dans la cité. De plus, un champ d'entraînement aux tirs fut également aménagé dans l'un des bâtiments d'Atlantis. Il comprend plusieurs cibles en carton destinées à l'entraînement du maniement aux armes et à améliorer la précision des militaires terriens.

Salle d'entraînement

Cette salle d'entraînement, ou gymnase, fut aménagée dans l'une des nombreuses pièces à la base de la tour centrale d'Atlantis. Elle permet aux membres de l'expédition de s'entraîner à diverses activités sportives et ainsi entretenir une bonne condition physique. Le gymnase est notamment utilisé par Teyla dans l'entraînement au combat de bantos athosiens ou par Ronon, pour les entraînements de combat au corps à corps et le combat de sabre en bois.

Plus tard, cette salle fut équipée de plusieurs tapis d'entraînement de couleur bleue, de bancs de repos, des appareils cardiotoniques tels qu'un vélo d'appartement, ainsi que des sacs de frappe ou encore des mannequins représentant un buste humain. Diverses armoires de rangement contenant des haltères, ou des ballons de fitness furent également entreposées dans ce gymnase, offrant des activités variées pour l'ensemble des membres de l'expédition Atlantis.

Quartiers d'habitation

La cité d'Atlantis abrite un grand nombre de quartiers d'habitation individuels capables d'accueillir l'ensemble des membres de l'expédition Atlantis, ainsi que leurs invités. La ville est ainsi susceptible d'accueillir une population de plus de 200 personnes, en plus de la communauté athosienne. Ces quartiers semblent être répartis au sein de plusieurs sections de la cité et possèdent des dimensions et des aménagements intérieurs complètement différents les uns des autres.

Peu de temps après l'arrivée des membres de l'expédition terrienne sur Atlantis, ces derniers installèrent leurs affaires personnelles au sein de quartiers relativement modestes, puis déménagèrent à l'intérieur de chambres plus spacieuses au fil des années. Ainsi, Richard Woolsey installa ses quartiers personnels dans un appartement luxueux situé au niveau 19 sur la digue Sud-Est de la cité comprenant notamment un casier à vin, une bibliothèque et une terrasse.

En effet, ces lieux de repos furent aménagés par les membres de l'expédition Atlantis suivant leur propre décoration avec par exemple des diplômes, des photos personnelles, des posters, des magazines, une literie spécifique, ou encore des appareils de musculation. Ainsi, Teyla et Ronon aménagèrent leur quartier en fonction de leur héritage culturel et apportèrent chacun d'entre eux des effets personnels et un mobilier propre aux coutumes de leur monde d'origine.

De plus, ces quartiers d'habitation sont également équipés de commodités telles que des douches, ou parfois de baignoires, probablement importées de la Terre, mais peuvent aussi être agrémentés de fauteuils lantiens, ou de plantes. Un capteur de mouvement placé près du lit permet d'allumer, ou d'éteindre la lumière dans la chambre, évitant ainsi l'utilisation d'interrupteurs et ajoutant davantage de confort à l'occupant de la pièce.

Ces quartiers d'habitation sont généralement verrouillés par des dispositifs de fermeture qui nécessitent qu'une personne place sa main devant un capteur de mouvement pour déclencher l'ouverture de la porte. Toutefois, ces capteurs semblent être capables de reconnaître des personnes spécifiques, telles que le propriétaire de la chambre, probablement grâce à la reconnaissance génétique.

Ainsi, lorsqu'une porte est verrouillée, seul l'occupant, ou une personne munie d'un système maître, peut accéder à la pièce. Un cristal lantien relié à une tablette terrienne doit être inséré dans le dispositif de fermeture pour déclencher une ouverture manuelle de la porte et ainsi accéder à la pièce. Néanmoins, une tierce personne, non autorisée à entrer dans les quartiers personnels d'un autre membre de l'expédition, peut utiliser comme une sonnette pour signaler sa présence devant l'entrée de la pièce.

À noter que les quartiers d'habitation d'un individu en particulier peuvent aussi être raccordés en dernier recours à l'intercom de la cité, permettant à un opérateur de la salle de contrôle d'Atlantis de s'adresser directement à la personne ciblée.

Atrium des quartiers d'habitation

Situé à proximité immédiate de certains quartiers d'habitation d'Atlantis, cet atrium offre un espace commun composé d'un vaste couloir de couleur noire, ainsi que d'un escalier menant aux niveaux supérieurs de la cité. Ainsi, lorsque le major Lorne fut infecté par une entité extraterrestre, celui-ci fut pris dans une crise de somnambulisme et pointa une arme de poing sur le colonel Sheppard en prétendant qu'il était un Réplicateur au milieu de cet atrium.

Téléporteurs

La cité d'Atlantis est équipée d'un grand nombre de téléporteurs répartis à de nombreux niveaux et lieux stratégiques qui permettent de faciliter grandement les déplacements de personnes, ou de matériels, à travers la ville lantienne. Ces dispositifs de transport apparaissent sous la forme de petites cabines fermées par des portes coulissantes et qui peuvent être ouvertes à partir d'un unique mécanisme d'ouverture d'un simple mouvement de la main.

À l'instar des anneaux de transport présents dans la Voie lactée, les téléporteurs lantiens sont capables de dématérialiser la matière et de la transformer en schéma énergétique, puis de la reconstituer à un endroit différent de la cité. Par conséquent, ces appareils fonctionnent uniquement par paire, une plate-forme émettrice et l'autre réceptrice, et sont capables d'accueillir deux ou trois personnes à chaque transfert.

Ainsi, lorsqu'une personne entre dans l'un des téléporteurs, un panneau de contrôle doté d'un écran tactile s'ouvre et affiche une carte d'Atlantis, donnant accès à une quinzaine de points de téléportation répartis dans les différentes sections de la cité. Une fois le lieu de destination choisi, les portes du téléporteur se ferment et tout objet solide placé au sein de la cabine est converti en un faisceau d'énergie, puis est rematérialisé dans un dispositif similaire dans le lieu sélectionné.

Tout comme les anneaux de transport, les téléporteurs d'Atlantis peuvent s'échanger mutuellement de la matière entre les deux plates-formes. En effet, si une personne, ou un objet, se trouve sur la plate-forme de réception au cours de l'activation, les deux dispositifs de transport s'échangent simultanément les données entre eux. Il s'agit probablement d'une mesure de sécurité visant à empêcher la matière transmise de « fusionner » avec la matière ambiante.

De plus, les téléporteurs peuvent également être utilisés comme ascenseur en donnant l'opportunité aux utilisateurs de sélectionner un étage précis à l'aide d'une sélection placée sur le côté gauche de l'écran, leur permettant d'éviter de gravir les interminables escaliers qui jalonnent la cité. Bien que la plupart des transporteurs soient situés à l'intérieur même de la cité, certains d'entre eux mènent directement à l'extérieur de cette dernière, comme par exemple un balcon situé sur la digue Est.

Les téléporteurs sont équipés d'un tiroir à cristaux dépourvu d'interface sans fil, mais susceptible d'être relié à l'aide d'une tablette portable terrienne. Bien que le panneau ne soit pas configuré pour reconnaître les codes d'identification, il est possible de déverrouiller les portes de l'intérieur du téléporteur en libérant de la mémoire vive sur la tablette. Néanmoins, le contournement des cristaux secondaires provoque un court-circuit qui coupe instantanément l'alimentation du téléporteur.

Cependant, en cas de quarantaine, les téléporteurs font partie des premiers systèmes à être désactivés pour éviter toute propagation d'une éventuelle maladie ou agent pathogène à travers toute la cité. De plus, leur alimentation peut être sélectionnée manuellement depuis la salle de contrôle, permettant d'utiliser un téléporteur en particulier malgré une coupure totale d'électricité dans une section temporairement inaccessible, ou endommagée.

À noter que certains téléporteurs peuvent être verrouillés à l'aide d'un code pour limiter les déplacements des individus dans diverses sections. De plus, il est intéressant de constater que, contrairement aux autres portes coulissantes de la cité, celles des téléporteurs sont plus légères et peuvent être ouvertes manuellement depuis l'extérieur, empêchant que des personnes puissent mourir d'asphyxie dans l'un de ces dispositifs de transport en cas de coupure d'alimentation.

Cellules de haute sécurité

Situées dans l'un des nombreux niveaux de la tour centrale d'Atlantis, ces cellules de haute sécurité permettent de maintenir en détention un prisonnier, ou des personnes susceptibles de représenter un danger pour la cité, ou ses occupants. Bien que l'on ignore le nombre exact de ces cellules de détention, on sait que la cité d'Atlantis abrite au moins deux d'entre elles, complètement isolées l'une de l'autre.

Fermés par de lourdes portes blindées, elles-mêmes verrouillées par un code, ces lieux de détention sont composés d'une grande pièce relativement sombre comportant une unique cellule relativement sommaire dont les barreaux, placés à l'horizontale, forment une sorte de cage en forme de cube. L'intérieur de ces cellules est protégé par un champ de force électromagnétique de couleur bleue totalement impénétrable, qui empêche par conséquent toute tentative d'évasion.

En effet, ce champ de force doit obligatoirement être désactivé depuis l'extérieur de la cellule à l'aide d'un code de sécurité à cinq chiffres afin de pouvoir déverrouiller la porte coulissante et ainsi entrer à l'intérieur de la cage. Ainsi, lorsque le code est entré via un panneau de contrôle situé sur l'un des coins extérieurs de la cellule, le champ de force se désactive et la porte coulissante s'ouvre, permettant par exemple à un individu d'entrer pour interroger un prisonnier.

Ainsi, ces cellules furent utilisées à de multiples reprises par l'expédition Atlantis pour maintenir prisonniers plusieurs commandants wraiths tels que Steve, Bob, ou Todd, ou encore certaines personnes présentant un risque potentiel pour la cité comme Michael. Plus tard, lors de l'invasion d'Atlantis par les Réplicateurs, le général Jack O'Neill, Richard Woolsey, et même l'équipe du colonel Sheppard furent eux-mêmes retenus prisonniers dans ces cellules de détention.

Salle des E2PZ

Située à la base de la tour de centrale d'Atlantis, cette petite pièce est destinée à accueillir les trois E2PZ nécessaires pour alimenter la cité et l'ensemble de ses équipements principaux tels que les drones, le fauteuil de contrôle, le bouclier ou encore les moteurs stellaires. Néanmoins, bien que la plupart de ces dispositifs peuvent également être alimentés en énergie par un unique E2PZ, ceux-ci acquièrent leur pleine capacité lorsque trois générateurs lantiens sont réunis.

En effet, les E2PZ sont conçus pour être placés dans un réceptacle muni de trois ports, chacun d'entre eux étant destiné à accueillir un générateur lantien. Cette structure est entourée de deux consoles lantiennes, ainsi que d'un moniteur permettant aux utilisateurs de surveiller la consommation d'énergie de la cité, et repérer diverses défaillances techniques telles que des dégâts dans les conduits principaux d'alimentation.

Ainsi, lorsqu'un E2PZ est inséré dans l'un des ports, celui-ci s'illumine alors de l'intérieur, mais doit être initialisé soit à partir d'une console, soit en étant légèrement poussé à l'intérieur du dispositif, afin de pouvoir s'activer et ainsi fournir de l'énergie aux systèmes principaux de la cité. Toutefois, il est également possible d'éjecter temporairement les générateurs lantiens de leurs différents ports sans pour autant interrompre l'alimentation de la cité.

À noter que les systèmes de contrôle du réceptacle des E2PZ furent endommagés par une rafale de P90 tirée par Thalan qui avait pris possession du corps du colonel Sheppard en 2006, dans le but de couper l'électricité à travers toute la cité, avant d'être réparés par le docteur McKay.

Salle des générateurs

Cette pièce, située au 61ème étage de la tour centrale d'Atlantis, soit six étages sous la salle d'embarquement, est utilisée par les membres de l'expédition dans le but d'entreposer au moins quatre générateurs à naquadah capables d'alimenter les systèmes de base de la cité, en complément d'un E2PZ. Équipée d'une console lantienne, cette salle permet à un utilisateur de contrôler les principaux systèmes d'alimentation et de distribution de l'énergie dans la cité.

Ainsi, en cas d'activation du système d'autodestruction, cette salle des générateurs permet d'être utilisée en dernier recours lorsque les ordinateurs lantiens sont verrouillés afin d'interrompre la séquence en réinitialisant complètement le programme informatique de la cité. Il est alors nécessaire d'abaisser huit leviers lantiens placés sur un panneau pour couper l'alimentation de la cité et ainsi désamorcer la procédure d'autodestruction.

Bien que les générateurs à naquadah et les E2PZ peuvent être désactivés depuis les consoles de la salle de contrôle, la salle des générateurs peut également être utilisée pour couper manuellement l'alimentation en énergie dans toute la cité, ou au contraire relancer les systèmes d'alimentation en cas de coupure d'électricité générale.

Chambre de confinement

Situé dans l'un des nombreux bâtiments de la cité d'Atlantis, le collecteur d'énergie lantien permet, à l'instar des E2PZ, d'exploiter la puissance de l'énergie du vide, une source d'énergie à la fois propre et virtuellement illimitée. Toutefois, au lieu d'extraire l'énergie d'un sous-univers miniature, ce générateur extrait l'énergie du vide de notre propre Univers et peut ainsi produire de grandes quantités d'énergie, bien supérieures à celles d'un E2PZ classique.

Créé il y a plus de 10 000 ans par les Lantiens dans le cadre du projet Arcturus, ce puissant générateur de forme cylindrique fut installé dans une chambre de confinement similaire à celle de l'avant-poste de Doranda. Il est entouré de multiples consoles et moniteurs lantiens qui permettent de le contrôler et de réguler le flux énergétique généré par ce dernier.

Cependant, l'activation du collecteur d'énergie entraîne néanmoins la création de particules exotiques dans notre propre espace-temps qui peuvent entrer en collision avec la chambre de confinement, provoquant alors de puissantes vagues de radiations mortelles et un débit énergétique extrêmement instable. Ainsi, n'ayant trouvé aucune solution pour contrecarrer ce problème, les Lantiens décidèrent d'abandonner ce projet, ainsi que le collecteur d'énergie.

Découvert par les membres de l'expédition Atlantis, ce collecteur d'énergie fit l'objet d'une expérimentation de la part du docteur Rodney McKay et de sa sœur, Jeannie Miller, en 2006 dans le but de trouver une source d'énergie alternative aux E2PZ. Ils établirent notamment un pont de matière entre notre univers et un univers alternatif afin d'y envoyer les particules exotiques créées durant le fonctionnement du générateur, et contrôler le flux énergétique généré par l'appareil.

Cependant, la création de ce pont engendra une anomalie spatio-temporelle dans une réalité alternative habitée par une autre expédition Atlantis, risquant de détruire non seulement une autre version de la cité des Anciens, mais un univers tout entier. Cette singularité put toutefois être refermée à l'aide d'un puissant flux énergétique envoyé depuis notre univers, épuisant complètement l'E2PZ présent sur Atlantis.

Stations kérauniques

Réparties à des endroits stratégiques de la cité, les stations kérauniques sont utilisées comme mise à la terre et évitent ainsi que la cité ne soit endommagée au cours de violents épisodes orageux. En effet, ces stations permettent en cas d'orage de canaliser l'électricité produite par la foudre, alors captée par plusieurs dizaines voire centaines de paratonnerres, afin de la rediriger, soit dans le sol, soit au fond de l'océan.

Ainsi, lors de violentes tempêtes accompagnées d'éclairs, l'électricité générée par la foudre est redirigée grâce à des dérivateurs vers la station kéraunique la plus proche en circulant à bas voltage à travers les couloirs eux-mêmes tapissés d'un matériau supraconducteur. Seules les salles faisant partie des opérations de la porte des étoiles comme la salle de contrôle, la salle d'embarquement ou le hangar à Jumpers, sont isolées contre ces décharges électriques.

Toutefois, les stations kérauniques peuvent être désactivées à l'aide d'un code qui les séparent de la mise à la terre du reste de la cité, notamment dans le but d'alimenter les générateurs de bouclier de la cité. Néanmoins, cette opération est extrêmement risquée puisque l'électricité s'accumule alors à travers la ville, hormis la salle de contrôle, qui devient sous tension électrique.

Présentes sur Atlantis au nombre de quatre, ces stations sont placées en bordure des digues de la cité et toutes composées d'un dispositif de forme cylindrique contrôlé à l'aide d'une console de contrôle placée à proximité. Alors que deux de ces stations sont situées à proximité de la tour de contrôle, non loin de téléporteurs, les deux autres se trouvent plus éloignées en bordure des digues extérieures de la cité.

En 2004, lorsqu'un violent ouragan frappa la cité d'Atlantis, les membres de l'expédition Atlantis désactivèrent les quatre stations kérauniques afin d'accumuler de l'énergie à travers les couloirs de la ville. Une fois la puissance suffisante acquise, le docteur McKay fut alors capable d'activer temporairement le bouclier pour protéger la cité contre l'arrivée imminente d'un tsunami.

Salle de stockage des drones

La cité d'Atlantis abrite probablement plusieurs salles destinées au stockage des drones avant que ces derniers ne soient utilisés pour défendre la ville lantienne contre d'éventuelles attaques ennemies. Bien que l'on ignore la localisation précise de ces lieux de stockage, il est probable que ceux-ci se trouvent au sein des digues extérieures, près des trois plates-formes de lancement de drones.

Néanmoins, l'une de ces salles de stockage visible dans la partie souterraine de la cité du Seigneur protecteur apparaît comme une immense pièce dans laquelle plusieurs centaines, voire milliers de drones inactifs sont répartis sur plusieurs niveaux à l'intérieur d'alvéoles de forme hexagonale. Néanmoins, les drones inactifs peuvent être déplacés d'un point à un autre pour réapprovisionner un secteur, ou une autre cité-vaisseau, en armes lantiennes.

Toutefois, malgré le grand nombre de supports de stockage, il est fort probable qu'une utilisation intensive des drones épuise rapidement les stocks de la cité qui nécessitent alors un réapprovisionnement régulier.

Salle de contrôle auxiliaire

Bien que l'on ignore la position exacte de cette pièce au sein même de la cité, on sait qu'Atlantis possède une salle de contrôle auxiliaire similaire à celle découverte dans la partie souterraine de la cité du Seigneur protecteur. Ce lieu stratégique permet de contrôler l'ensemble des systèmes principaux à l'instar de la salle de contrôle principale située au sommet de la tour centrale d'Atlantis.

Ainsi, depuis cette pièce, un utilisateur peut notamment accéder aux systèmes de communications internes de la cité et est capable de déterminer précisément le niveau de puissance de l'E2PZ. Il peut également être en mesure d'activer suffisamment de systèmes dans le but d'épuiser cette source d'énergie lantienne, comme par exemple l'activation des moteurs stellaires, même si le fauteuil de contrôle reste nécessaire pour piloter la cité tout entière.

Cette salle de contrôle auxiliaire, relativement spacieuse, comporte plusieurs consoles et représentations schématiques de la cité réparties sur l'ensemble des murs de cette pièce, permettant à son utilisateur d'avoir une vision globale des systèmes de cette dernière.

Salle des modules de stase

Située dans l'un des nombreux bâtiments de la cité d'Atlantis à proximité d'une place de 400 mètres de long, cette salle abrite plusieurs modules de stase capables de maintenir artificiellement en vie des individus en état d'hibernation sur de longues périodes, de l'ordre de plusieurs centaines voire milliers d'années. Plusieurs consoles et moniteurs présents dans cette pièce surveillent l'état de santé des personnes placées en stase tout au long de leur hibernation.

Probablement répartis à de multiples endroits de la cité, les modules de stase d'Atlantis ressemblent fortement à ceux présents au sein de l'avant-poste de l'Antarctique. Ils se composent de caissons dans lesquels les occupants sont maintenus en stase à l'intérieur d'une substance transparente semblable à de la glace. Ainsi, une fois activé, le module ralentit les signes vitaux d'un individu jusqu'à ce que ceux-ci deviennent pratiquement indétectables par les capteurs de la cité.

Néanmoins, contrairement aux modules de stase placés à bord des croiseurs de classe Aurore, ceux présents sur Atlantis ne sont pas équipés d'interface neuronale capable d'immerger ses occupants dans un environnement virtuel. Le métabolisme de l'individu, plongé dans un sommeil sans rêve, est alors fortement ralenti, même si celui-ci continue néanmoins de vieillir jusqu'au point de mourir, s'il n'est pas réanimé, au bout de plusieurs milliers d'années. Toutefois, lors de la mise en stase du clone du docteur Beckett, le docteur McKay envisagea de mettre au point un programme afin de plonger le médecin dans un environnement virtuel sous forme de rêve.

Cependant, lorsque le module de stase est désactivé, la substance glacée autour de l'individu disparaît jusqu'à ce que ce dernier finisse par s'effondrer inconscient. La personne se réveille généralement plusieurs heures plus tard, le plus souvent affaiblie physiquement suivant le nombre de mois, ou d'années, passés en hibernation. La mise en stase peut également être utilisée pour maintenir un individu en phase terminale le temps de trouver un remède capable de le guérir.

À noter qu'un laboratoire situé près de la tour centrale d'Atlantis abrite également un module de stase et fut utilisé par un double alternatif du docteur Weir pendant plus de 10 000 ans. Toutefois, bien qu'elle fut capable de survivre durant plusieurs millénaires, la stase ne put empêcher son vieillissement naturel et celle-ci finit par mourir d'épuisement au bout de quelques jours après avoir relaté son histoire aux membres de l'expédition Atlantis.

Salle de stockage des Archives

Situé dans l'une des tours périphériques de la cité, cet espace fut aménagé en salle de stockage par les membres de l'expédition dans le but d'entreposer l'ensemble des objets récupérés au cours de l'exploration de la cité. Ces objets sont stockés à l'intérieur de caisses en plastique réparties sur des étagères métalliques, le tout étant soigneusement étiquetés et catalogués dans la base de données de la cité.

Parmi ces archives, on retrouve notamment les appliques murales qui se trouvaient auparavant dans le couloir menant au laboratoire secret de Janus au pied de la plus haute tour de la digue Est d'Atlantis et qui furent renversées par une inondation de la cité. Néanmoins, grâce à un système de classement précis, les docteurs Jackson et McKay furent capables de retrouver facilement ces éclairages afin de les réinstaller à leurs emplacements d'origine.

Laboratoires

En plus d'être un gigantesque vaisseau spatial, la taille et la structure d'Atlantis lui permettent d'accueillir un très grand nombre de laboratoires répartis à l'intérieur des différentes tours et digues qui constituent la cité elle-même, devenant par conséquent un haut lieu de recherche scientifique pour les Lantiens. Ainsi, les membres de l'expédition Atlantis découvrirent une douzaine de ces laboratoires uniquement durant la première année d'installation sur la cité.

Parmi ces laboratoires, certains d'entre eux sont consacrés à des domaines spécifiques comme la virologie, la recherche biologique, la nanotechnologie, l'Ascension, ou encore l'étude sur l'extraction de l'énergie du vide. La majeure partie des résultats obtenus lors des expérimentations effectuées par les Lantiens furent stockés dans la base de données d'Atlantis, à l'exception de celles réalisées par l'inventeur Janus qui installa son propre laboratoire secret dans les murs de la cité.

Les laboratoires de la cité d'Atlantis sont généralement constitués de plusieurs consoles lantiennes similaires à celles présentes dans la salle de contrôle, et parfois surmontées d'un ou plusieurs moniteurs qui permettent d'afficher les données issues des expériences. Néanmoins, les membres de l'expédition furent capables de mettre en interface leurs ordinateurs avec ceux des Lantiens dans le but de traduire les données et de comprendre le but de leurs recherches.

Laboratoire de recherche sur l'Ascension

Situé sur la digue Ouest de la cité d'Atlantis, ce laboratoire fut utilisé par les Lantiens dans le but d'effectuer des études sur l'Ascension. Ce type de lieu de recherche suggère que ces derniers cherchaient à accéder à ce nouveau plan d'existence par des moyens artificiels, probablement dans l'espoir d'échapper à la guerre contre les Wraiths.

Ainsi, ce laboratoire fut utilisé par les Lantiens pour étudier une entité extraterrestre énergivore apparaissant sous la forme d'un nuage de gaz dans l'espoir d'en apprendre plus sur les mystères de l'Ascension. Cette créature fut maintenue en observation au sein d'un module de contention et resta prisonnière au sein de celui-ci pendant plusieurs milliers d'années.

Équipé d'un téléporteur, ce laboratoire comporte au moins deux consoles lantiennes reliées au système informatique central, permettant à un utilisateur d'accéder à distance aux commandes de la porte des étoiles, ou d'activer l'intercom de la cité. Ces ordinateurs abritent également l'ensemble des notes sur les recherches des Lantiens sur l'Ascension.

Ce laboratoire de recherche fut découvert quelques jours après l'arrivée des membres de l'expédition Atlantis dans la galaxie de Pégase lorsqu'un jeune Athosien appelé Jinto fut téléporté au sein de cette pièce, et libéra accidentellement la créature énergétique de sa prison millénaire.

Laboratoire de virologie

Situé sur la digue Est de la cité d'Atlantis à plus de 1,6 kilomètre de la tour centrale, ce laboratoire de virologie fut utilisé au cours de la guerre contre les Wraiths par les Lantiens pour mettre au point une arme mortelle à base de nanites. Cependant, il s'avéra que ce nanovirus était également très efficace sur les humains, à tel point que ces créateurs décidèrent de placer plusieurs échantillons de ces organismes en stase dans ce laboratoire d'Atlantis avant d'abandonner le projet.

Constitué de multiples consoles et moniteurs lantiens, ce laboratoire possède la particularité d'abriter de nombreux tubes à essais en verre au centre de la pièce et contenant les différents échantillons de nano-robots destinés à éliminer les Wraiths. Néanmoins, l'ensemble des recherches réalisées dans ce laboratoire ne furent pas reliées à la base de données centrale d'Atlantis, probablement dans le but de ne pas divulguer le but, ou les résultats de leurs expériences.

Néanmoins, ce laboratoire de virologie fut fortement endommagé lors de la violente tempête qui inonda une partie de la cité au cours de l'année 2005 et provoqua de nombreux dégâts matériels, relâchant notamment le nanovirus au sein de la pièce. Ainsi, malgré la mort subite de plusieurs scientifiques, les membres de l'expédition Atlantis furent capables de neutraliser le nanovirus grâce à une forte impulsion électromagnétique générée par l'explosion d'un générateur à naquadah.

Il est fort probable que ce laboratoire de recherche en virologie fut abandonné après ces événements et interdit d'accès par les membres de l'expédition Atlantis. Néanmoins, deux ans plus tard, l'équipe du colonel Sheppard découvrit que ces nanites avaient été probablement créées par les Asurans, ou constituaient un précurseur de cette technologie.

Laboratoire de botanique

Ce laboratoire de botanique fut aménagé par les membres de l'expédition Atlantis, probablement au cours de l'année 2005 suite à l'arrivée des docteurs Katie Brown et Parrish sur la cité, au sein de l'une des innombrables pièces d'Atlantis dans le but d'étudier les organismes végétaux de la galaxie de Pégase. Il se compose de nombreux échantillons de plantes étudiées par les botanistes, ainsi que des équipements destinés à la culture et à l'observation de jeunes pousses.

Une serre dépourvue d'ordinateur ou de radio fut également aménagée à proximité immédiate de ce laboratoire et abrite notamment une plante provenant de la planète M4L-279, ainsi qu'un petit cactus baptisé Rodneyana Villosa par le docteur Katie Brown en l'honneur du docteur Rodney McKay. C'est dans cette serre que le docteur McKay se retrouva bloqué avec Katie lors de la mise en quarantaine d'Atlantis à la suite d'une violente tempête ionosphérique.

Laboratoire de recherche biologique

Situé au sein de l'une des zones anciennement inondée de la cité, et réhabilitée par les membres de l'expédition Atlantis, ce laboratoire de recherche expérimental était utilisé il y a plus de 10 000 ans par les Lantiens dans le but d'étudier les formes de vie animales, et notamment les Flagisallus, des créatures marines semblables à des baleines vivant dans les océans de la planète Lantia.

Équipé de trois consoles et d'un moniteur lantiens, ce laboratoire abrite notamment une base de données très détaillée sur les Flagisallus et leur mode de communication. Les Anciens inventèrent un récepteur calibré pour analyser les fréquences avec lesquelles les Flagisallus utilisent pour communiquer, et furent capables d'attribuer des fréquences en fonction des émotions, ou des humeurs observées chez les créatures marines afin de comprendre leur « chant ».

Ils mirent également au point un transmetteur pour tenter d'apprendre leur langage aux Flagisallus en leur transmettant des signaux visuels et sonores issus de l'incident de l'Adarus, un événement dramatique survenu il y a 15 000 ans. Néanmoins, conscients de la défaillance du mimétisme des créatures aquatiques, ils conçurent un filtre acoustique pour contrer cet effet, et ainsi clarifier les fréquences émises par ces créatures marines.

Ce laboratoire fut redécouvert en 2007 par le docteur McKay et le colonel Sheppard lorsque la cité fut entourée par plusieurs centaines de Flagisallus, mettant en péril la santé des membres de l'expédition Atlantis. Ainsi, grâce aux équipements présents dans cette pièce, le docteur McKay fut capable de déchiffrer les projections d'images des Flagisallus et découvrit qu'Atlantis était menacée par une violente émission de masse coronale.

Laboratoire du modificateur génétique

Situé dans une section anciennement inondée de la cité, ce laboratoire expérimental destiné à l'étude sur l'Ascension abrite un dispositif capable de modifier l'ADN d'un individu dans le but de l'aider à devenir un être de pure énergie en s'élevant sur un plan de conscience supérieur. Toutefois, ce dispositif ne dépassa guère le stade expérimental en raison de ces effets imprévisibles sur les individus et fut complètement abandonné.

En effet, ce modificateur d'ADN déclenche une série de mutations dans le corps de l'utilisateur qui entraîne une forte augmentation de son activité cérébrale jusqu'au stade à partir duquel ce dernier est physiologiquement capable d'accomplir l'Ascension. Cette mutation provoque également l'accroissement de certaines capacités physiques de l'individu, mais également le développement de nouveaux dons comme la télépathie, la télékinésie, ou le pouvoir de guérison.

Cependant, le modificateur génétique ne prenant pas en compte la dimension mentale de l'Ascension, les mutations génétiques ont de fortes chances de provoquer la mort de l'utilisateur si ce dernier n'est pas mentalement prêt à s'élever. De plus, l'appareil ne dispose pas de fonction permettant d'inverser le processus de transformation, la seule manière d'inverser ces effets étant de fournir à l'appareil du matériel génétique servant de point de référence.

Conçu il y a plus de 10 000 ans durant la guerre contre les Wraiths, ce laboratoire est équipé d'une console, posée sur un piédestal assez grand pour une personne, et d'un écran apposé sur le mur d'en face permettant à l'utilisateur d'analyser les données de l'expérience. Lors de l'activation du modificateur, un rayon énergétique de couleur blanche descend alors du plafond du laboratoire pour entourer l'utilisateur, et remonter jusqu'à l'arrêt de l'appareil.

Ce laboratoire, ainsi que le modificateur génétique, fut découvert par les docteurs McKay et Zelenka, accompagnés d'une équipe de scientifiques en 2007 peu de temps après que cette section de la cité fut réhabilitée et remise en fonction par l'équipage du Tria. Toutefois, au cours de cette exploration, le docteur McKay fut frappé accidentellement par un rayon provenant de cet appareil et évolua jusqu'à être capable d'atteindre l'Ascension.

Laboratoire de l'expérience socio-culturelle

Installé dans l'un des bâtiments de la digue Est de la cité d'Atlantis, ce laboratoire fut créé il y a plus de 10 000 ans par les Lantiens dans le but d'expérimenter un programme de recherche visant à comprendre la création et le développement des civilisations humaines dans la galaxie de Pégase. Ainsi, à travers cette expérience socioculturelle, ils cherchèrent alors à étudier les différents moyens d'aider une civilisation à se développer jusqu'à devenir une société moderne.

Alors qu'un certain nombre de planètes habitées de la galaxie de Pégase furent sélectionnées dans le cadre de cette expérience, plusieurs réseaux de satellites furent installés en orbite de ces mondes afin de relayer l'ensemble des informations jusqu'à Atlantis. Les Lantiens transmirent ainsi leurs enseignements aux différents peuples à l'aide des portails de communication, dont les données furent redirigées vers la cité lantienne par le biais du subespace.

Cette expérience se base sur une transmission en continu des informations entre Atlantis et les sujets de l'expérience. En effet, lorsqu'une instruction est entrée dans un terminal de ce laboratoire, celle-ci est transmise simultanément au portail de la planète contrôlée, permettant aux habitants d'obtenir les instructions nécessaires à leur développement. Leurs actions sont détectées par les satellites, puis retransmises sur Atlantis grâce au subespace.

Conçu comme un jeu de gestion tactique extrêmement complet, et dont le nombre d'options et de mises en scène sont impressionnantes, ce programme permet aux utilisateurs de gérer aussi bien les lois que les tenues vestimentaires de ses habitants, en passant par la diplomatie, le transport, ou la gestion des armées. Cependant, les Lantiens furent contraints de mettre fin à ce programme au cours de la guerre contre les Wraiths qui fut alors complètement abandonné.

Néanmoins, ce laboratoire fut redécouvert par le docteur McKay et son équipe de scientifiques plusieurs mois après l'arrivée de l'expédition sur Atlantis. Alors que le scientifique émit l'hypothèse qu'il s'agissait d'un laboratoire d'études géologiques du continent de Lantia, celui-ci parvint à la conclusion que ce laboratoire devait être une salle de jeu, le but étant de choisir et de contrôler une civilisation fictive dans un monde virtuel de la base de données.

Toutefois, le docteur McKay et le colonel Sheppard réalisèrent deux ans et demi plus tard que leurs parties de jeu interféraient dans la vie des habitants de M4D-058, poussant les deux peuples de ce monde au bord d'une guerre. Peu de temps après leur découverte, le docteur Weir interdit l'accès à ce laboratoire et ordonna le verrouillage des ordinateurs lantiens auprès du docteur Zelenka.

Laboratoire de création de tumeurs explosives

Découvert par les membres de l'expédition Atlantis au cours de l'année 2007, ce laboratoire fut utilisé par les Lantiens durant la guerre contre les Wraiths dans le but de créer un dispositif destiné à la création de tumeurs explosives et de provoquer d'importants dégâts.

En effet, cet appareil émettant un type de radiations inconnues affecte les tissus organiques des individus se trouvant à portée de l'appareil et ainsi crée des tumeurs visant à détruire la personne infectée et son environnement proche au bout d'une quinzaine d'heures.

Néanmoins, ce projet fut néanmoins rapidement abandonné lorsque les créateurs de ce dispositif comprirent que l'arme affectait non seulement leurs ennemis, mais également les Anciens eux-mêmes. Le laboratoire fut alors complètement abandonné jusqu'à sa redécouverte par l'expédition Atlantis, et notamment par les docteurs Hewston et Watson.

Laboratoire de nanotechnologie

Situé sur la digue Sud de la cité, ce laboratoire de nanotechnologie fut utilisé il y a plus de 10 000 ans par les Lantiens afin de développer la technologie des nanites et plus particulièrement celle des Réplicateurs à forme humaine. Ces derniers espéraient ainsi créer de nouvelles armes technologiquement avancées dans le but de combattre les Wraiths.

Ce laboratoire abrite notamment une table créatrice de nanites, qui permet de créer rapidement un réplicateur humanoïde à partir d'un schéma de base, et est entourée de multiples consoles et moniteurs. Cette pièce fermée par une porte coulissante possède une baie d'observation et peut également être entourée d'un champ de force impénétrable.

Plus tard, suite à la découverte de ce laboratoire par le docteur McKay en 2007, celui-ci apporta des modifications à cette technologie pour empêcher les Réplicateurs créés à partir de la table créatrice de nanites de s'auto-répliquer, de changer de forme, ou de communiquer avec leurs congénères présents sur Asuras.

Laboratoire secret de Janus

Situé au pied de la plus haute tour de la digue Est d'Atlantis, ce laboratoire de recherche scientifique fut utilisé il y a plus de 10 000 ans par un inventeur lantien dénommé Janus dans le but de mener dans le plus grand secret des expériences fortement désapprouvées par le Haut conseil d'Atlantis. Ce lieu isolé fut d'ailleurs qualifié par ses confrères et maîtresses comme un « bastion de la réflexion et de l'expérimentation sans entrave », ou encore une « île de solitude dans les murs de la cité ».

Ce laboratoire secret est accessible depuis un couloir isolé et anciennement inondé lors de l'arrivée de l'expédition Atlantis, se terminant par une impasse. En effet, l'entrée de cette installation est camouflée par un mur holographique spécialement conçu pour se déstabiliser au moment où celui-ci est bombardé par une harmonique précise émise par trois notes jouées l'une à la suite de l'autre et ainsi empêcher quiconque d'accéder à son laboratoire.

Cette protection à base de résonance harmonique magnétique contrôlée est rendue possible à l'aide de trois appliques placées à l'entrée du laboratoire secret qui émettent un son unique et bien distinct lorsqu'elles sont touchées. Ainsi, un individu souhaitant accéder au laboratoire doit effleurer les trois appliques l'une derrière l'autre et dispose de quelques secondes pour traverser le mur holographique avant que celui-ci ne redevienne une masse solide.

Peu de temps après la découverte de ce laboratoire secret en 2008 par les docteurs Jackson et McKay, ce dernier installa un générateur subsonique à proximité de l'installation afin de laisser le passage ouvert en permanence, et ainsi permettre aux membres de l'expédition d'aller et venir en toute sécurité. Toutefois, ce générateur permit également aux Vanirs d'accéder librement à ce laboratoire et de récupérer la clé d'activation du dispositif Attero.

Le laboratoire de Janus comporte au moins cinq moniteurs, chacun d'entre eux étant reliés à une console, ainsi que diverses inventions lantiennes, réparties sur des plates-formes. Cependant, bien que les consoles puissent facilement être activées à l'aide du gène ATA, l'ensemble des données sont protégées par un niveau d'encryptage très sophistiqué composé de codes mathématiques et d'énigmes Anciennes pour empêcher quiconque d'accéder aux informations secrètes.

Plusieurs mois après la découverte de ce laboratoire, le docteur McKay et son équipe de scientifiques retrouvèrent néanmoins un grand nombre de technologies lantiennes qu'ils cataloguèrent au fur et à mesure de leur découverte. Parmi ces inventions, le docteur McKay retrouva un prototype d'occultation personnelle dont le projet ne fut jamais finalisé par Janus, ou encore des pierres pouvant s'insérer dans un terminal de communication longue portée.

À noter que, bien qu'isolé du reste de la cité d'Atlantis, un téléporteur est toutefois situé à l'angle d'un couloir à quelques dizaines de mètres de l'entrée de ce laboratoire secret. Ce dispositif de transport devait permettre à Janus de rejoindre rapidement son laboratoire depuis n'importe quel autre lieu de la cité dans le but de poursuivre ses expérimentations et découvrir un moyen de détruire les Wraiths.

Histoire

De l'Antarctique à la galaxie de Pégase...

Véritable joyau technologique et architectural, la cité d'Atlantis fut construite par les Anciens il y a plusieurs millions d'années, probablement au sein de la Voie lactée, avant d'être installée en Antarctique sur Terre, dont le continent, aujourd'hui glacé, se trouvait à cette période plus proche de l'équateur de la planète. Néanmoins, lorsque les Anciens furent victimes d'une virulente épidémie, semblable à une peste et probablement envoyée par les Oris, il y a 5 à 10 millions d'années avant notre ère, ces derniers décidèrent de quitter la Voie lactée pour s'exiler dans la galaxie naine de Pégase. Ils firent alors décoller leur impressionnante cité, laissant derrière eux un unique avant-poste puissamment armé, et firent atterrir Atlantis à la surface de l'océan de Lantia après un voyage intergalactique de plus de trois millions d'années-lumière.

Au cours des millénaires suivants, les Anciens, désormais appelés Lantiens, colonisèrent alors un très grand nombre de planètes, semant la vie sur de nombreux mondes qui en étaient dépourvus à travers la galaxie de Pégase, et bâtirent un nouveau réseau de portes des étoiles. Néanmoins, cette colonisation entraîna plusieurs milliers d'années plus tard la création des Wraiths en tant qu'espèce lorsqu'une population s'installa sur un monde abritant des insectes ectoparasites qui commencèrent à se nourrir des êtres humains. Ainsi, au fil des siècles, les insectes incorporèrent leur ADN avec celui des humains, créant ainsi l'espèce des Wraiths qui poursuivit son évolution jusqu'à l'émergence d'une civilisation technologiquement évoluée capable de rivaliser avec celle des Lantiens.

Entre-temps, il y a environ 15 000 ans avant l'arrivée des membres de l'expédition Atlantis dans la galaxie de Pégase, une violente éjection de masse coronale se forma à la surface du soleil de Lantia, engendrant un puissant jet de radiations qui frappa un vaisseau de recherche scientifique lantien appelé Adarus, tuant sur le coup l'ensemble de son équipage, hormis le pilote. En effet, celui-ci, bien que grièvement brûlé, parvint à ouvrir une fenêtre d'hyperespace au moment de l'impact et fut capable de revenir à temps en orbite d'Atlantis pour prévenir ses habitants de l'imminence de la catastrophe. Grâce à cette action de la part du pilote, les Lantiens furent capables de lever le bouclier de la cité et d'étendre celui-ci sur une grande portion de la planète avant l'arrivée de la vague de radiations mortelles.

Plus tard, les Lantiens partagèrent le souvenir de cet événement dramatique avec une forme de vie animale lantienne appelée Flagisallus à travers un système de communication spécifique. Les Lantiens réalisèrent également de multiples expériences à travers la galaxie de Pégase comme la création d'un réseau de satellites autour de certaines planètes abritant des populations humaines dans le but de les aider à développer leur propre civilisation par le biais d'un terminal de communication. Les Lantiens installèrent également de nombreux avant-postes, parfois alimentés par un E2PZ, et acquirent le respect, et même la vénération, de plusieurs populations humaines qui les appelèrent au fil des siècles les « ancêtres », la cité d'Atlantis devenant un véritable symbole pour la plupart de ces peuples.

Premier siège d'Atlantis et évacuation de la cité

Cependant, après plusieurs milliers d'années passées dans la galaxie de Pégase, les Anciens découvrirent l'existence des Wraiths, une espèce extraterrestre extrêmement hostile et avec laquelle ils s'engagèrent dans un conflit de presque cent ans. Alors que les Wraiths envahirent de plus en plus de mondes à travers la galaxie, les Lantiens bâtirent une flotte de croiseurs de classe Aurore pour défendre la cité d'Atlantis et repousser les vaisseaux ennemis. Bien mieux armés que les Wraiths, les Lantiens parvinrent à remporter de nombreuses batailles, mais le cours de la guerre s'inversa lorsque les Wraiths s'emparèrent de plusieurs E2PZ et bâtirent une usine de clonage, devenant alors bien supérieurs en nombre. Ainsi, les vaisseaux wraiths repoussèrent alors peu à peu les croiseurs de classe Aurore lantiens jusqu'à assiéger la cité d'Atlantis.

En effet, bien que le système solaire de Lantia fut protégé par nombreuses plates-formes d'armements comme les satellites de gestion tactique, les Wraiths finirent par les détruire et réussirent à atteindre Atlantis, alors protégée par son bouclier énergétique et d'un arsenal de drones. Cependant, les Lantiens avaient beau détruire une quantité de plus en plus grande de vaisseaux, infligeant de lourdes pertes à leurs ennemis, les Wraiths, déterminés à remporter la victoire, envoyèrent toujours plus d'appareils en orbite de Lantia et remportèrent la plupart des batailles. Alors que le stock de drones de la cité diminua rapidement, et que le bouclier s'affaiblissait sous l'effet des bombardements orbitaux continus, les Lantiens prirent la décision d'immerger Atlantis dans les profondeurs de l'océan de Lantia pour la protéger contre les tirs ennemis.

Ne voyant aucun moyen de gagner la guerre, les Lantiens tentèrent de négocier une trêve avec les Wraiths, mais la délégation tomba dans une embuscade et fut complètement détruite par les vaisseaux ennemis. Le Grand conseil lantien décida alors d'évacuer Atlantis afin de rejoindre la Terre par la porte des étoiles et ordonna à l'ensemble des derniers vaisseaux constituant leur flotte de rejoindre ce monde en hyperespace, laissant le contrôle de la galaxie de Pégase aux mains des Wraiths. Alors que les Lantiens placèrent leur impressionnante cité en sommeil, ceux-ci espéraient alors que leurs descendants puissent un jour revenir sur Atlantis. Le mythe de cette cité immergée dans les profondeurs de l'océan devint plusieurs milliers d'années plus tard celui de l'Atlantide à travers les philosophes de la Grèce antique.

Néanmoins, peu de temps avant l'évacuation finale d'Atlantis, une version alternative du docteur Weir voyagea dix mille ans dans le passé à bord d'un Jumper temporel créé par Janus et rencontra les derniers représentants lantiens, alors assiégés par les Wraiths. Toutefois, lorsque Moros, le dernier chef du Grand conseil lantien, refusa de renvoyer le docteur Weir à son époque, Janus trouva un moyen de prolonger l'alimentation du bouclier en utilisant les E2PZ en séquence, et programma un dispositif de sûreté dans le but de faire remonter la cité à la surface en cas de manque d'énergie. Alors que la porte des étoiles fut programmée pour n'accepter que les vortex en provenance de la Terre, le docteur Weir alternatif resta secrètement en stase pour effectuer la rotation des E2PZ jusqu'à sa découverte par les membres de l'expédition Atlantis.

Redécouverte de la cité par les Terriens et création de l'expédition Atlantis

Plusieurs milliers d'années plus tard, suite à la découverte d'une tablette gravée par les Anciens sur Abydos, les membres de l'équipe SG-1 partirent en quête de la cité perdue des Anciens dans l'espoir d'acquérir des technologies avancées pour défendre la Terre contre les Goa'ulds. Ainsi, lors de l'attaque de la Terre par le Grand maître Anubis en 2004, SG-1 fit la découverte d'un avant-poste des Anciens caché sous plus d'un kilomètre de glace en Antarctique, et le colonel O'Neill parvint à détruire l'ensemble de la flotte goa'uld grâce au fauteuil de contrôle et à plusieurs milliers de drones alimentés à un E2PZ récupéré sur Praclarush Taonas. Plus tard, suite à cette bataille décisive, une équipe de scientifiques dirigée par le docteur Weir fut alors constituée afin d'étudier les technologies avancées présentes au sein de cet avant-poste.

Néanmoins, quelques mois plus tard, le docteur Daniel Jackson découvrit que la cité perdue des Anciens avait quitté la Terre il y a plusieurs millions d'années et serait à présent située dans la galaxie naine de Pégase à trois millions d'années-lumière de la Terre. Après avoir convaincu le général O'Neill d'utiliser l'E2PZ de l'avant-poste de l'Antarctique afin d'ouvrir un vortex vers Atlantis, une expédition, composée d'environ deux cents personnes civils et militaires provenant de plus de douze pays différents, fut formée par le docteur Weir dans le but de faire profiter l'humanité tout entière de découvertes prodigieuses. Ainsi, les personnes ayant le gène des Anciens telles que le major Sheppard furent également sollicitées pour rejoindre l'expédition, de même que les meilleurs scientifiques dans leur domaine comme les docteurs McKay, Beckett et Zelenka.

Ainsi, lorsque l'E2PZ fut connecté à la porte des étoiles du SGC, le personnel de la base terrienne composa l'adresse à huit symboles récupérée au sein de l'avant-poste, et une sonde MALP fut envoyée à travers l'horizon des événements une fois le vortex établi. Alors que cette dernière révéla un environnement viable plongé dans l'obscurité, l'ensemble des membres de l'expédition traversèrent la porte des étoiles et arrivèrent dans la salle d'embarquement de la cité d'Atlantis, en emportant avec eux l'ensemble des équipements nécessaires à leur survie. Le docteur Weir et son équipe découvrirent peu à peu les équipements de la salle de contrôle et des salles adjacentes tandis que le colonel Sumner et ses hommes explorèrent les premiers couloirs de la cité. Cependant, peu de temps après leur arrivée, les membres de l'expédition réalisèrent que la gigantesque cité des Anciens reposait à plusieurs centaines de mètres au fond de l'océan.

Réalité alternative

Toutefois, lors de l'arrivée de l'expédition terrienne sur Atlantis dans une réalité alternative, le docteur McKay découvrit avec stupeur que les niveaux d'énergie de la cité chutèrent très rapidement et que le bouclier qui retenait la pression de l'océan était sur le point de s'effondrer, inondant plusieurs sections de la ville lantienne. Alors que le scientifique chercha désespérément une solution pour alimenter le champ de force, l'eau s'engouffra dans la cité, provoquant la mort du colonel Sumner et de ses hommes dans les niveaux inférieurs de la tour de contrôle. Néanmoins, malgré les efforts du docteur McKay, la salle de contrôle fut à son tour immergée, le major Sheppard, ainsi que les docteurs Weir et Zelenka finirent par trouver refuge à l'intérieur du Jumper temporel avant d'effectuer un bond de 10 000 ans dans le passé.

Notre réalité

Peu de temps après l'arrivée des Terriens, le docteur McKay et son équipe de scientifiques réalisèrent avec stupeur que les réserves d'énergie de la cité des Anciens étaient en chute libre et que le champ de force qui retenait l'océan était sous sur le point de céder, provoquant de multiples submersions dans la ville. En effet, bien que la cité était alimentée par trois E2PZ, deux d'entre eux étaient vides et le dernier s'approchait dangereusement de l'entropie maximale. Ayant cruellement besoin d'une nouvelle source d'énergie, telle qu'un nouveau E2PZ, le major Sheppard suggéra d'utiliser la porte des étoiles pour ouvrir un vortex vers l'une des planètes de la galaxie de Pégase dans l'espoir de trouver un générateur lantien, ou au moins un refuge pour les membres de l'expédition.

Néanmoins, alors qu'une équipe terrienne dirigée par le colonel Sumner fit la rencontre de Teyla Emmagan et son peuple sur Athos, l'intensité du bouclier continua de diminuer, provoquant la submersion de plusieurs autres sections de la cité d'Atlantis. Cependant, au moment où le colonel Sheppard décida de rapatrier les rescapés du village athosien après sa destruction par les Wraiths, le programme d'immersion d'Atlantis s'activa automatiquement lorsque les niveaux d'énergie devinrent critiques et les moteurs stellaires se mirent brièvement en marche, permettant à la cité tout entière de remonter à la surface de l'océan de Lantia. Cet événement permit à l'expédition Atlantis d'établir une base durable dans l'exploration de la galaxie de Pégase, malgré la vulnérabilité de la cité en cas d'attaque ennemie.

Quelque temps plus tard, le docteur McKay montra l'existence des Jumpers, des vaisseaux lantiens munis d'un occulteur, au major Sheppard qui convainquit le docteur Weir d'autoriser la mission de sauvetage pour secourir le colonel Sumner et plusieurs membres de l'équipe capturés par les Wraiths. Toutefois, bien que cette mission fut un succès malgré la mort du colonel et le réveil des Wraiths à travers la galaxie de Pégase, les Terriens poursuivirent leur installation dans la cité des Anciens au cours des semaines qui suivirent cet événement en compagnie du peuple athosien. Les membres de l'expédition aménagèrent alors une infirmerie, un réfectoire, ainsi que des quartiers d'habitation au sein de la cité, puis programmèrent également un système d'autodestruction en cas d'attaque de la part des Wraiths.

Trois mois après l'arrivée des Terriens sur Atlantis, les docteurs McKay et Zelenka activèrent par mégarde l'ouverture du toit du hangar à Jumpers, ce qui permit au major Sheppard et au lieutenant Ford de découvrir l'existence d'un unique continent habitable à la surface de Lantia. Entre-temps, soupçonnés d'être des informateurs des Wraiths, les Athosiens décidèrent alors de quitter la cité des Anciens pour s'installer sur le continent de Lantia et d'établir un campement situé à 25 minutes de vol en Jumper de la cité d'Atlantis. Plus tard, suite à la capture d'un commandant wraith surnommé « Steve » par le major Sheppard, celui-ci fut emprisonné dans une cellule de haute sécurité d'Atlantis jusqu'à ce que le docteur Weir autorise le docteur Beckett à l'utiliser comme cobaye pour tester le sérum hoffan.

Quelques semaines plus tard, lorsqu'un violent ouragan menaçait de détruire Atlantis, le docteur McKay préconisa au docteur Weir d'évacuer l'ensemble du personnel de la cité sur un autre monde de la galaxie de Pégase avant l'arrivée imminente de la tempête. Néanmoins, les docteurs McKay et Zelenka parvinrent à trouver un moyen de sauver Atlantis en utilisant la foudre pour recharger temporairement les générateurs de bouclier de la cité, et ce en désactivant au préalable les quatre stations kérauniques qui permettaient de décharger l'électricité au fond de l'océan. Une fois les membres de l'expédition évacués sur Manaria, le major Sheppard, ainsi que les docteurs McKay et Weir restèrent sur Atlantis pour mettre leur plan à exécution et désactivèrent les trois premières stations kérauniques.

Cependant, alors que la tempête s'approchait de plus en plus d'Atlantis, un commando genii, dirigé par le commandant Acastus Kolya, et composé notamment de Sora et Ladon Radim, débarqua sur la cité en se faisant passer pour des réfugiés athosiens puis prirent les docteurs McKay et Weir en otage dès leur arrivée dans la salle d'embarquement, déterminés à s'emparer des stocks de C-4 de l'expédition. Toutefois, lorsque Kolya apprit la stratégie des Terriens pour sauver Atlantis, celui-ci décida de s'emparer de la cité tout entière et ordonna alors au major Sheppard de désactiver la dernière station kéraunique sous peine de tuer ses deux coéquipiers. Néanmoins, une attaque genii endommagea la console de commande de la station, empêchant la désactivation de la dernière station avant l'arrivée de la tempête.

Toutefois, alors que McKay et Weir furent contraints par Kolya de réparer les dégâts, le major Sheppard coupa l'alimentation de certaines sections de la cité, forçant les Geniis à se replier dans la salle d'embarquement, puis leva le bouclier de la porte au moment où une compagnie de soldats ennemis débarqua sur Atlantis. Entre-temps, le lieutenant Ford, le docteur Beckett et Teyla rejoignirent le major Sheppard pour l'aider à repousser l'invasion d'Atlantis par les Geniis tandis que le docteur McKay finalisa les réparations de la station kéraunique. Cependant, au moment où une immense vague se dirigea vers Atlantis, le docteur McKay prétendit ne pas pouvoir activer le bouclier, faute de puissance, forçant le commandant Kolya à ordonner l'évacuation de ses hommes par la porte des étoiles.

Néanmoins, après la fuite des Geniis par la porte des étoiles, le docteur McKay parvint à activer le bouclier grâce à l'énergie accumulée à travers les couloirs de la cité et ce avant l'arrivée du tsunami. Plus tard, lorsque la tempête fut terminée, les membres de l'expédition Atlantis regagnèrent la cité et reprirent leurs activités normales. Toutefois, l'ouragan provoqua de multiples inondations à travers la ville et endommagea notamment un laboratoire de virologie situé sur la digue Est dans une zone encore inexplorée de la cité. Alors qu'une épidémie toucha plusieurs membres de l'équipe, un programme de mise en quarantaine d'Atlantis se mit automatiquement en fonction lorsque celle-ci se propagea à la tour de contrôle. La situation ne put alors être résolue qu'avec l'explosion d'un générateur à naquadah à 30 km au-dessus de la cité pour engendrer une impulsion électromagnétique et neutraliser le nanovirus.

Découverte d'Atlantis par les Wraiths et second siège d'Atlantis

Cependant, plusieurs semaines plus tard, en 2005, le docteur Zelenka parvint à découvrir à l'aide des capteurs intersidéraux d'Atlantis qu'un Dart wraith isolé se dirigeait tout droit vers la cité. Devant l'arrivée imminente du chasseur ennemi, une flottille composée de trois Jumpers décolla de la cité pour tenter de l'intercepter avant qu'il ne puisse atteindre sa cible. Cependant, après avoir abattu le Jumper piloté par Markham et Smith, le Dart scanna la cité des Anciens et révéla à ses congénères que celle-ci était désormais vulnérable à la surface de l'océan de Lantia. Bien que le chasseur wraith finit par s'autodétruire, le docteur Zelenka parvint à déterminer que ce dernier avait transmis les informations collectées sur la cité via le subespace vers trois vaisseaux-ruches qui se dirigeaient vers Atlantis en hyperespace.

Ayant moins de deux semaines avant l'arrivée des vaisseaux ennemis en orbite de Lantia, le docteur McKay parvint à mobiliser toute l'énergie disponible sur Atlantis pour composer l'adresse de la Terre et maintenir un vortex de 1,3 seconde afin d'envoyer un message au SGC. Néanmoins, malgré la réception de la transmission codée par le personnel de la base, les membres de l'expédition cherchèrent des solutions alternatives telles que la recherche d'une base d'évacuation sur une planète inhabitée de la galaxie de Pégase, ou la réparation du satellite de défense des Anciens du Point de Lagrange dans l'espoir qu'il puisse anéantir les vaisseaux-ruches. Entre-temps, le docteur Zelenka peaufina l'autodestruction de la cité et mit au point un virus informatique capable d'effacer la totalité de la base de données des Anciens.

Toutefois, suite à l'agression du sergent Bates près d'un générateur à naquadah, les membres de l'équipe réalisèrent que le pilote du Dart wraith avait infiltré Atlantis deux semaines auparavant dans le but de repérer les cibles stratégiques et probablement saboter les défenses terriennes. Ainsi, le docteur Zelenka parvint à utiliser les détecteurs biométriques internes d'Atlantis et repéra rapidement le commandant wraith dans les couloirs de la cité. Bien que ce dernier fut capturé puis emprisonné par les membres de l'expédition, celui-ci fut tué par le major Sheppard qui souhaitait obtenir des informations. Bien que le satellite des Anciens fut capable de détruire l'un des trois vaisseaux-ruches, celui-ci fut à son tour pulvérisé, obligeant le personnel non essentiel de l'expédition à évacuer la cité vers la base de repli par la porte des étoiles.

Incapables d'empêcher l'arrivée des vaisseaux-ruches, les membres de l'expédition Atlantis décidèrent de programmer l'autodestruction de la cité tandis que l'un des techniciens s'apprêta à charger le virus informatique dans la base de données lantienne. Néanmoins, au moment où ils commencèrent à composer l'adresse du site Alpha, la porte des étoiles s'activa et une équipe militaire commandée par le colonel Everett débarqua sur la cité avec la ferme intention de la défendre coûte que coûte contre les Wraiths jusqu'à l'arrivée du Dédale dans trois jours, ce dernier transportant à son bord un E2PZ. L'officier militaire prit alors temporairement le commandement d'Atlantis au détriment du docteur Weir et ordonna la désactivation du système d'autodestruction, ainsi que le rappel des forces militaires envoyées sur la base de repli.

Peu de temps après leur arrivée, les hommes du colonel Everett déployèrent plusieurs canons et mitrailleuses lourdes pour défendre la cité, et placèrent six mines spatiales renforcées au naquadah d'une puissance de 1000 mégatonnes chacune en orbite de Lantia. Ils fournirent également aux docteurs McKay et Zelenka un générateur à naquadah de deuxième génération capable d'alimenter le fauteuil de contrôle des Anciens. Toutefois, lorsque McKay réalisa que la cité ne possédait plus qu'une dizaine de drones, les Wraiths détournèrent des centaines d'astéroïdes vers les mines pour les faire exploser et ainsi neutraliser la seule ligne de défense spatiale protégeant Atlantis. De plus, les radiations résiduelles perturbèrent les détecteurs de la cité et empêchèrent les membres de l'expédition de repérer l'arrivée des vaisseaux-ruches.

Ainsi, à la nuit tombée, les Wraiths envoyèrent une première vague composée de plusieurs dizaines de Darts dans le but de prendre possession de la cité et d'accéder à la Terre. Bien que les chasseurs lancèrent des opérations kamikazes dans la cité, ou téléportèrent des militaires terriens à bord de leurs appareils, ces derniers parvinrent à repousser les appareils ennemis tandis que le major Sheppard utilisa les derniers drones de la cité à l'aide du fauteuil de contrôle des Anciens. Une fois le premier assaut repoussé, le major Sheppard eut l'idée de détruire les vaisseaux-ruches en utilisant des Jumpers équipés d'armes nucléaires et pilotés à distance à l'aide du fauteuil de contrôle. Il suggéra alors de contacter les Geniis afin d'obtenir deux nouvelles têtes nucléaires en échange d'explosifs C-4.

Entre-temps, plusieurs équipes de militaires terriens et d'Athosiens furent créées afin d'éliminer les Wraiths qui étaient parvenus à s'infiltrer dans la cité après leur raid aérien tandis que McKay et Zelenka réussirent à mettre en interface le fauteuil de contrôle avec un Jumper. Après de rudes négociations avec les Geniis, le docteur Weir revint sur Atlantis avec deux prototypes de bombes atomiques dont les docteurs McKay et Zelenka furent contraints de finaliser la conception. Néanmoins, quelque temps plus tard, lorsque les Wraiths lancèrent une nouvelle attaque et téléportèrent de nombreux guerriers au sein de la cité lantienne, le fauteuil de contrôle refusa de s'activer, faute de puissance, et le major Sheppard décida de se sacrifier en pilotant lui-même un Jumper occulté jusqu'à l'un des deux vaisseau-ruches.

Cependant, au moment où le Jumper entra dans le hangar à Darts, l'équipage du Dédale téléporta l'officier militaire in extremis à bord du vaisseau terrien quelques secondes avant la destruction complète de la ruche ennemie. Alors que le Dédale tomba sous le feu nourri du dernier vaisseau ennemi, un groupe de militaires fut téléporté sur Atlantis pour apporter l'E2PZ au docteur McKay et escorta celui-ci jusqu'au générateur situé à la base de la tour de contrôle. Toutefois, après la destruction de l'ultime vaisseau-ruche, les derniers Darts se rassemblèrent en formation et se dirigèrent à une vitesse de plus de 10 000 km/h vers Atlantis dans le but d'infliger d'importants dégâts, mais les docteurs McKay et Zelenka parvinrent à réenclencher l'E2PZ et le bouclier à temps pour empêcher la destruction de la cité.

Plus tard, plusieurs équipes militaires du Dédale aidèrent celles d'Atlantis à éliminer les derniers Wraiths qui avaient investi les couloirs de la cité, mettant ainsi fin à la bataille. Néanmoins, peu de temps après, les membres de l'expédition Atlantis repérèrent une nouvelle flotte composée d'une douzaine de vaisseaux-ruches en hyperespace se dirigeant vers la cité des Anciens. Ayant moins de 36 heures avant l'arrivée des vaisseaux en orbite de Lantia, le major Sheppard proposa de mener un plan offensif contre ces vaisseaux en les détruisant à l'aide des ogives nucléaires présentes à bord du Dédale et de la téléportation asgarde. Malgré la destruction de deux vaisseaux-ruches grâce à cette stratégie, le Dédale fut contraint de battre en retraite puis se posa près de la digue Est d'Atlantis afin de se placer sous la protection du bouclier de la cité.

Quelques instants plus tard, la flotte de dix vaisseaux-ruches sortit à son tour de l'hyperespace à proximité de Lantia et se plaça en formation offensive en orbite d'Atlantis. Néanmoins, bien que l'ensemble des vaisseaux ouvrit la feu sur la cité des Anciens, cette dernière fut protégée par son puissant bouclier énergétique et résista aux tirs énergétiques simultanés des nombreux vaisseaux-ruches. Néanmoins, celui-ci ne pouvant résister que quelques jours face au feu nourri des décharges ennemis, les membres de l'expédition mirent au point un plan visant à faire croire aux Wraiths qu'ils souhaitaient détruire Atlantis. Le docteur McKay eut alors l'idée d'utiliser un système d'occultation issu d'un Jumper pour faire disparaître la cité aux yeux des Wraiths peu de temps après l'explosion d'une arme atomique.

Deux heures plus tard, Teyla transmit les fausses intentions de l'expédition Atlantis de détruire la cité aux Wraiths qui arrêtèrent presque immédiatement leurs attaques contre la cité. Au même moment, l'équipage du Dédale téléporta une ogive nucléaire dans la haute atmosphère de Lantia au-dessus d'Atlantis qui fut alors protégée de la chaleur et des radiations grâce à son bouclier. Le docteur McKay permuta ce dernier en occulteur au bout de quelques instants, faisant disparaître la cité tout entière aux yeux des Wraiths. Incapables de localiser la cité à la surface de la planète, les vaisseaux-ruches quittèrent l'orbite de Lantia et passèrent en hyperespace. Néanmoins, entre-temps, le lieutenant Ford, drogué à l'enzyme wraith, parvint à s'enfuir de l'infirmerie puis utilisa un Jumper pour s'échapper de la cité par la porte des étoiles.

Renforcement de l'expédition Atlantis et découverte de nouvelles technologies

Ainsi, grâce à l'acquisition de l'E2PZ, les principaux membres de l'expédition Atlantis, tels que le docteur Weir, le major, promu lieutenant-colonel, Sheppard, ainsi que les docteurs McKay et Beckett se rendirent sur Terre par la porte des étoiles avant de revenir sur Atlantis à bord du Dédale. Les docteurs McKay et Zelenka réalisèrent au cours des mois qui suivirent de nombreuses découvertes intéressantes sur Atlantis à l'aide de l'E2PZ tandis que le Dédale apporta un soutien militaire et logistique plus important aux membres de l'expédition. Plus tard, lorsque le docteur McKay réactiva de nombreux systèmes de la cité jusque-là en sommeil, celui-ci déclencha un programme de rappel automatique des vaisseaux de guerre lantiens et parvint à capter la balise subspatiale de l'Aurore en bordure de la galaxie de Pégase.

Quelques semaines plus tard, en 2006, suite à la prise de contrôle de la Confrérie par les Goa'ulds, ceux-ci apprirent l'existence d'Atlantis dans la galaxie de Pégase et la menace représentée par les Wraiths. L'un d'entre eux prit alors possession du colonel Caldwell dans l'unique but de détruire la cité des Anciens et d'empêcher une éventuelle invasion de la Voie lactée par les Wraiths. Le Goa'uld utilisa les codes d'identification de l'officier militaire pour entrer dans l'ordinateur central d'Atlantis et copier son système d'exploitation, dont les protocoles de sécurité de l'E2PZ furent désactivés dans le but de provoquer la surcharge de ce dernier. Une fois revenu sur Atlantis, le Goa'uld de Caldwell installa ce nouveau système d'exploitation dans les ordinateurs de l'expédition, et le protégea par un code de sécurité.

Une semaine plus tard, informé de la présence d'une bombe sur la cité, le personnel du SGC envoya un message subspatial à Atlantis, relayé par une équipe SG sur P4M-399 et l'équipage du Dédale, avant que les membres de l'expédition ne composent les coordonnées de la Terre et ne provoquent malgré eux la surcharge de l'E2PZ. Alors que le docteur McKay parvint à interrompre in extremis l'activation de la porte des étoiles, celui-ci préconisa au docteur Weir de débrancher le générateur Ancien pour empêcher quiconque de composer l'adresse de la Terre. Néanmoins, alors qu'un programme de composition détourna l'attention des membres de l'équipe, un autre système émit un signal de détresse par le biais des émetteurs de la cité vers les deux croiseurs wraiths qui mirent alors le cap vers Atlantis.

Peu de temps après le retour du Dédale sur Atlantis, le docteur McKay réalisa que la « bombe » correspondait en réalité à la surcharge de l'E2PZ engendrée par la désactivation des codes de sécurité du générateur lantien. Bien qu'il tenta de déchiffrer le code créé par le Goa'uld de la Confrérie, celui-ci fut contraint de rebrancher l'E2PZ puis d'activer l'occulteur avant l'arrivée des croiseurs wraiths. Il coupa alors plusieurs systèmes secondaires de la cité pour maintenir les niveaux en dessous de la surtension jusqu'à ce que les amortisseurs inertiels s'activent à leur tour de manière automatique. Toutefois, les membres de l'équipe parvinrent à découvrir la présence du Goa'uld du colonel Caldwell et réussirent à lui soutirer in extremis les codes de sécurité pour éviter la surcharge de l'E2PZ et la destruction d'Atlantis.

Plusieurs semaines plus tard, suite à la découverte de deux caissons de stase en orbite d'une planète située dans le système Kohal, le colonel Sheppard et le docteur Weir furent pris temporairement comme hôtes par Phoebus et Thalan, deux survivants de leurs clans respectifs appartenant à une civilisation disparue. Bien que l'imprégnation ne fut que temporaire, ces derniers se livrèrent à une guerre sans merci au sein même de la cité d'Atlantis jusqu'à leur capture et leur disparition au bout d'une journée. Plus tard, les membres de l'équipe Atlantis mirent au point un rétrovirus capable de transformer un Wraith en être humain et décidèrent de le tester sur un sujet dénommé Michael. Toutefois, celui-ci devint incontrôlable et parvint à rejoindre ses congénères peu de temps après son évasion du site Alpha.

Quelques semaines plus tard, les membres de l'expédition Atlantis détectèrent l'arrivée imminente d'un unique vaisseau-ruche se dirigeant vers la cité, et furent stupéfaits de recevoir un message radio de Michael dès l'arrivée de l'appareil ennemi en orbite de Lantia trois semaines plus tard. Alors que le Wraith leur proposa une alliance en échange du rétrovirus du docteur Beckett, une délégation wraith composée notamment de Michael et de sa reine fut invitée à rejoindre la cité d'Atlantis pour négocier les termes de l'accord. Cependant, les Wraiths profitèrent de cette brève alliance pour pirater les ordinateurs terriens et téléchargèrent des informations sur l'hypernavigation intergalactique, ainsi que les coordonnées de la Terre avant de mettre le cap vers cette dernière en hyperespace.

Quelque temps plus tard, les membres de l'équipe SG-1 voyagèrent sur Atlantis à bord de l'Odyssée dans le but d'ouvrir la superporte depuis la galaxie de Pégase grâce à une porte des étoiles alimentée par l'énergie d'un trou noir. Alors que le docteur McKay fut sollicité pour aider le colonel Carter, le docteur Jackson et Vala Mal Doran restèrent sur Atlantis pour effectuer des recherches dans la base de données de la cité par l'intermédiaire de l'hologramme dans l'espoir de découvrir l'emplacement du Sangréal. Ils furent alors aidés malgré eux par Ganos Lal, aussi appelée la fée Morgane, qui leur fournit les coordonnées de Castiana et Sahal. Alors que l'archéologue terrien réussit à révéler la présence de l'être élevé sur Atlantis, celle-ci fut arrêtée par les Autres avant d'avoir pu fournir davantage d'informations aux membres de SG-1.

Quelques semaines plus tard, les membres de l'expédition Atlantis découvrirent l'existence d'un collecteur d'énergie semblable à celui de l'avant-poste de Doranda capable d'extraire l'énergie du vide de notre propre univers et ainsi de produire de grandes quantités d'énergie bien supérieures à celles d'un E2PZ. Cependant, ne parvenant pas à résoudre le problème de la création de particules exotiques mortelles dans notre propre univers au moment de l'activation du générateur, le docteur McKay convainquit sa sœur, Jeannie Miller, de se joindre temporairement à l'expédition pour l'aider dans ses recherches. Cependant, l'expérience se solda par un échec suite à l'apparition d'un double alternatif du docteur McKay dans la chambre de confinement, puis par l'épuisement total de l'unique E2PZ de la cité.

Exil forcé des Terriens et invasion d'Atlantis par les Asurans

Peu de temps après l'achèvement de la construction du pont intergalactique, les membres de l'équipe Atlantis, à bord du Dédale, furent stupéfaits de détecter un croiseur lantien voyageant à 99,99% de la vitesse de la lumière au milieu du vide intergalactique. Après être entrés en contact avec cet appareil, le colonel Caldwell et ses hommes acceptèrent de venir en aide au capitaine Helia et son équipage et de les ramener sur Atlantis. Néanmoins, une fois revenue dans la cité lantienne, cette dernière engagea un protocole de verrouillage et plaça Atlantis sous son contrôle. Plus tard, Richard Woolsey et le général O'Neill négocièrent avec le capitaine Helia le départ des Terriens en seulement 48 heures, obligeant l'ensemble des membres de l'expédition à rentrer sur Terre par la porte des étoiles grâce à l'E2PZ apporté par les Anciens.

Cependant, six semaines après le retour des Anciens sur Atlantis, au moment où le général O'Neill et Richard Woolsey furent présents sur la cité pour mener de nouvelles négociations avec le capitaine Helia, les Réplicateurs lancèrent une attaque et parvinrent à prendre possession de la ville. Bien que les Asurans éliminèrent l'équipage lantien, le général O'Neill parvint toutefois à contacter le SGC pour avertir le général Landry de l'attaque d'Atlantis par les Réplicateurs et ordonna de détruire la cité pour empêcher une invasion de la Voie lactée par les Réplicateurs par l'intermédiaire du pont intergalactique. Ainsi, le Dédale mit le cap vers Lantia en hyperespace, laissant moins de quatre jours au personnel du SGC pour trouver un moyen de franchir le bouclier d'Atlantis, et de détruire la cité à l'aide d'une ogive nucléaire.

Entre-temps, les membres de l'équipe Atlantis décidèrent d'outrepasser les ordres du général O'Neill et mirent au point une stratégie pour reprendre le contrôle d'Atlantis en rejoignant la galaxie de Pégase à l'aide du pont intergalactique à bord d'un Jumper. Après avoir demandé l'aide de Teyla et Ronon sur la Nouvelle Athos, le colonel Sheppard et son équipe composèrent l'adresse d'Atlantis, et le docteur McKay chargea un programme GDO dans le but d'empêcher les Asurans de lever le bouclier de la porte des étoiles. Bien que le Jumper de l'équipe tomba sous le feu nourri des tirs réplicateurs dès sa sortie de l'horizon des événements, ce dernier déposa une bombe dans la salle d'embarquement avant de prendre la fuite, ce qui engendra la destruction de la salle de contrôle et d'une partie de la tour centrale.

Néanmoins, au moment où le colonel Sheppard et ses hommes récupèrent le corps de Niam en orbite de Lantia, les Réplicateurs commencèrent à désassembler leur vaisseau de combat dans le but de récupérer les matières premières nécessaires aux réparations de la cité et placèrent des guetteurs sur toutes les digues de la cité pour repérer le retour de l'équipe. Ainsi, lorsque cette dernière revint près de la cité afin de télécharger un virus informatique en utilisant Niam comme transmetteur, les Asurans envoyèrent plusieurs drones, obligeant le colonel Sheppard à manœuvrer à travers la cité pour éviter les projectiles. L'officier militaire finit par plonger le Jumper dans l'océan, puis rejoindre un hangar sous-marin pour infiltrer discrètement le cité avant d'informer le général O'Neill et Richard Woolsey de leur arrivée.

Quelques minutes plus tard, lorsque le colonel Sheppard et ses hommes se retrouvèrent piégés au sein d'un hangar à Jumpers inondé, le général O'Neill fut capable d'évacuer l'eau à partir d'une salle de contrôle avant d'être capturé par les Réplicateurs et emprisonné en même temps que Richard Woolsey. Ainsi, lorsque les Asurans sondèrent leurs esprits, ceux-ci apprirent le plan de l'équipe Atlantis pour reprendre la cité, et empêchèrent le docteur McKay de télécharger son programme informatique grâce à Niam. Incapable d'utiliser les fusils disrupteurs à répétition, le docteur McKay échafauda alors un nouveau plan pour libérer Atlantis de l'invasion des Asurans en modifiant le bouclier de la cité pour émettre une gigantesque onde énergétique capable de détruire instantanément l'ensemble des envahisseurs.

Ainsi, les membres de l'équipe Atlantis se séparèrent pour placer le cristal des fusils anti-réplicateurs dans les dix émetteurs du bouclier de la cité, ainsi que des charges de C-4 en guise de leur leurre. Bien qu'ils furent capturés par les Asurans en les empêchant de faire décoller Atlantis, ces derniers furent induits en erreur en sondant l'esprit de Richard Woolsey, et activèrent malgré eux le bouclier de la cité, alors converti en une gigantesque onde disrupteur qui détruisit l'ensemble des Réplicateurs, dès l'arrivée du Dédale en orbite de Lantia, provoquant ainsi leur propre destruction. Après avoir annulé l'ordre de détruire la cité auprès de l'équipage du Dédale, le général O'Neill, et plus tard la CIS, autorisèrent le docteur Weir et son équipe à revenir sur Atlantis pour poursuivre leurs activités au sein de la galaxie de Pégase.

Quelques semaines plus tard, en 2007, peu de temps après la découverte d'une créature marine appelée Flagisallus, Teyla, puis plusieurs autres membres de l'équipe Atlantis commencèrent à souffrir de violentes migraines, suivies d'hallucinations mettant en scène des Anciens. Néanmoins, lorsque plusieurs centaines de ces animaux convergèrent vers Atlantis, le nombre de personnes malades ne cessa d'augmenter jusqu'à ce que McKay découvre que ces derniers cherchaient à prévenir les membres de l'expédition qu'une violente émission de masse coronale était sur le point de se produire et d'annihiler toute forme de vie sur Lantia. Ainsi, après avoir dévié le jet de radiations à l'aide des boucliers du Dédale boosté grâce à un E2PZ, les Flagisallus se dispersèrent dans les océans de Lantia, ramenant le calme au sein de la cité des Anciens.

Entre-temps, les membres de l'équipe Atlantis conservèrent un seul E2PZ sur les trois récupérés lors de l'invasion des Réplicateurs, l'un d'entre eux étant envoyé sur Terre dans le but d'alimenter l'avant-poste des Anciens en Antarctique, tandis que le dernier équipa le vaisseau terrien Odyssée pour aider le personnel du SGC à lutter contre les Oris. Toutefois, lorsque le docteur McKay fut touché par un rayon provenant d'un modificateur génétique, celui-ci reconfigura le système de distribution énergétique de la cité afin de maximiser l'utilisation de l'E2PZ, et par conséquent économiser de l'énergie. Quelque temps plus tard, les membres de l'équipe Atlantis découvrirent également l'existence d'une plate-forme de forage sous-marine et parvinrent à remettre celle-ci en fonction afin de fournir de l'énergie à Atlantis.

Attaque du satellite asuran et fuite d'Atlantis vers Nouvelle Lantia

Quelques semaines plus tard, suite à la frappe chirurgicale réalisée sur la planète Asuras par l'équipage de l'Apollo, les Réplicateurs lancèrent une contre-attaque en envoyant un satellite équipé d'une porte des étoiles dans le but de détruire Atlantis. Bien que la cité fut protégée du rayon de téléportation permanent grâce à son bouclier, le docteur McKay parvint à déterminer que le champ de force serait capable de résister pendant 29 heures, ne laissant que très peu de temps à l'équipe Atlantis pour trouver une solution. Ainsi, quelques heures plus tard, il eut alors l'idée avec le docteur Zelenka d'immerger la cité dans les profondeurs de l'océan de Lantia dans l'espoir que l'intensité du rayon énergétique émis par le satellite soit atténuée par l'eau et ainsi gagner davantage de temps pour trouver une solution définitive.

Une fois les préparatifs terminés, les deux scientifiques activèrent le programme d'immersion d'Atlantis et la cité entière descendit lentement dans les profondeurs de l'océan. Néanmoins, malgré le succès de cette entreprise, l'eau n'eut pas l'effet attendu et n'apporta qu'un sursis de seulement 9 heures de plus à l'expédition pour trouver un autre plan. Pris au piège face à la puissance du rayon énergétique, le lieutenant-colonel Sheppard et le docteur McKay eurent alors l'idée de faire décoller la cité des Anciens pour quitter la surface de Lantia et ainsi échapper au satellite ennemi. Toutefois, ayant besoin d'une grande quantité d'énergie, le docteur McKay contacta le docteur Coleman, à bord de la plate-forme de forage, qui lui signala que celle-ci ne pouvait fournir que 9 % de l'énergie nécessaire à l'activation des moteurs stellaires.

Incapable de trouver la puissance nécessaire en raison de la surcharge du bouclier, le docteur McKay suggéra de dévier l'un des morceaux d'une ancienne lune de Lantia entre le rayon et Atlantis afin de désactiver temporairement le champ de force, le temps de réaliser le décollage de la cité tout entière de la surface de Lantia. Alors qu'une escadrille de six chasseurs F-302, commandée par le major Lorne, détourna un astéroïde vers Atlantis, la puissance réactive de la plate-forme de forage sous-marine fut poussée au maximum pour alimenter la cité en énergie jusqu'à son décollage. Une fois le personnel non essentiel téléporté à bord de l'Apollo, le colonel Sheppard s'installa dans le fauteuil de contrôle, tandis que les docteurs McKay et Zelenka supervisèrent l'opération depuis la salle de contrôle et celle des E2PZ.

Quelques minutes plus tard, lorsque le faisceau énergétique du satellite réplicateur fut interrompu par le passage de l'astéroïde, le docteur McKay activa à nouveau le programme d'immersion pour faire surgir Atlantis à la surface de l'océan, permettant au colonel Sheppard d'activer les moteurs stellaires depuis le fauteuil de contrôle. Néanmoins, n'ayant pas assez de puissance pour décoller, le docteur Weir ordonna à McKay de baisser temporairement le bouclier et réactiver celui-ci à partir de 5 000 mètres d'altitude. La cité finit alors par s'élever au-dessus de l'océan et quitter la surface de Lantia. Cependant, le faisceau énergétique du satellite asuran finit par percer l'astéroïde avant que le bouclier d'Atlantis ne soit complètement levé, provoquant d'importants dégâts dans la salle de contrôle de la cité.

Alors que le faisceau endommagea les conduits principaux d'alimentation de la tour centrale et blessa grièvement plusieurs membres de l'équipe, et notamment le docteur Weir, le colonel Sheppard parvint néanmoins à passer en hyperespace, permettant à la cité d'échapper définitivement au rayon asuran. Cependant, n'ayant pas assez de réserve d'énergie, la ville lantienne sortit prématurément de l'hyperespace avant d'avoir pu atteindre l'orbite de la planète M12-578 et dériva à travers l'espace au sein d'un système solaire inconnu. Le docteur McKay réalisa alors avec stupeur que les moteurs stellaires étaient éteints, ne laissant qu'une autonomie d'environ 24 heures aux membres de l'expédition pour trouver une solution sans aucune possibilité de composer une adresse par la porte des étoiles.

Quelques minutes plus tard, au moment où le docteur McKay découvrit avec stupeur que la cité perdait énormément de puissance, le docteur Zelenka constata que plusieurs conduits d'énergie principaux avaient été endommagés par le rayon asuran. Ainsi, plusieurs équipes de techniciens furent envoyées à travers la cité pour couper manuellement l'ensemble des systèmes non essentiels dans le but d'économiser de l'énergie. Cependant, au moment où les techniciens parvinrent à éteindre environ 60% des systèmes non-essentiels de la cité, le bouclier commença à se rétracter de lui-même, privant les sections les plus éloignées de systèmes de survie, tels que l'atmosphère et la gravité artificielle, afin d'économiser de l'énergie, provoquant notamment la mort de l'équipe de Matthews sur l'une des digues extérieures.

Néanmoins, malgré cette tragédie, les autres équipes scientifiques parvinrent à achever leur mission, permettant au docteur McKay de réduire la taille du bouclier d'Atlantis et de le limiter uniquement à la tour centrale de la cité. Plus tard, le scientifique canadien réalisa que, malgré une défaillance des moteurs subluminiques, l'hypernavigateur de la cité était encore en parfait état de fonctionnement, et que le docteur Zelenka et son équipe avaient commencé à réparer les conduits principaux. Toutefois, il détermina qu'il ne restait qu'une heure à l'équipe pour réaliser un saut en hyperespace et tenter de rejoindre l'Apollo en orbite de M12-578 en toute sécurité. Dans le cas contraire, il calcula que le bouclier de la cité ne résisterait qu'une trentaine d'heures avant de céder par manque d'énergie.

Cependant, quelques instants plus tard, les membres de l'équipe découvrirent que la cité d'Atlantis s'apprêtait à effleurer la partie haute d'une ceinture d'astéroïdes. Étant incapable d'étendre le bouclier par manque de puissance, le colonel Sheppard ordonna de rassembler l'ensemble du personnel de l'expédition possédant le gène des Anciens, et les briefa en leur demandant de pulvériser les astéroïdes à l'aide des drones pour ouvrir un passage suffisamment grand pour permettre de laisser passer la cité tout entière. Ainsi, une quinzaine de Jumpers décolla de la tour centrale d'Atlantis et se plaça en formation pour détruire le plus possible d'astéroïdes. Bien que les Jumpers réussirent à pulvériser un nombre important de débris spatiaux, certaines zones périphériques de la cité d'Atlantis furent sérieusement endommagées par les impacts.

Quelques instants plus tard, le docteur Zelenka découvrit qu'un panneau de contrôle de l'hypernavigateur fut endommagé par l'un des astéroïdes et qu'il était désormais impossible d'effectuer un saut en hyperespace tant que celui-ci n'était pas réparé. Le panneau étant situé à l'autre bout de la cité dans une zone non couverte par le bouclier, le colonel Sheppard et le docteur Zelenka furent contraints de réaliser une sortie dans l'espace à l'aide de combinaisons afin de le réparer. Leur travail fut néanmoins ralenti par une tour complètement éventrée, ainsi que les micro-astéroïdes qui blessèrent le docteur Zelenka à la jambe. Toutefois, malgré leur effort pour effectuer les réparations, les membres de l'équipe réalisèrent qu'ils étaient désormais passés sous le niveau de réserves d'énergie nécessaires pour réaliser un bond en hyperespace.

Ayant moins de 28 heures avant que le bouclier de la cité ne cède, le docteur McKay eut l'idée d'utiliser le Jumper expérimental équipé d'un hypernavigateur dans le but de rejoindre une planète au condition de vie habitable. Alors que le docteur McKay calcula la position de plusieurs mondes habitables situés à moins de 2000 années-lumière d'Atlantis, celui-ci convainquit alors le colonel Sheppard de se rendre sur Asuras, la planète-mère des Réplicateurs dans le but de dérober un E2PZ avec l'aide du docteur Weir, récemment guérie de ses blessures grâce aux nanites. Ainsi, après avoir confié le commandement de la cité à Teyla, le colonel Sheppard, le docteur McKay et Ronon, accompagnés du docteur Weir, quittèrent la cité d'Atlantis à bord du Jumper expérimental et mirent le cap vers Asuras en hyperespace.

Entre-temps, lorsque l'équipage de l'Apollo constata qu'Atlantis n'avait jamais atteint l'orbite de M12-578, le colonel Carter voyagea dans la galaxie de Pégase en compagnie du docteur Lee afin d'aider le colonel Ellis à retrouver la cité lantienne. Le colonel Carter suggéra alors d'améliorer considérablement les détecteurs à longue portée de l'Apollo puis d'effectuer une succession de bonds hyperspatiaux afin de retrouver les membres de l'expédition. Après de nombreux sauts en hyperespace, l'équipage de l'Apollo parvint à retrouver la cité d'Atlantis et Teyla prévint le colonel Ellis et ses hommes de la mission d'infiltration de l'équipe de Sheppard sur Asuras. Cette dernière put alors être secourue et s'enfuir in extremis de la planète-mère des Réplicateurs avec un E2PZ en leur possession avant de revenir sur Atlantis.

Plusieurs heures plus tard, après avoir installé l'E2PZ et étendu le bouclier de la cité, les membres de l'équipe sélectionnèrent M35-117 comme nouvelle planète d'accueil afin d'éviter que les Asurans ne retrouvent la cité en sondant l'esprit du docteur Weir, puis mirent le cap vers celle-ci en hyperespace. Une fois arrivé en orbite de ce monde de la galaxie de Pégase, rebaptisé plus tard Nouvelle Lantia, le colonel Sheppard utilisa le fauteuil de contrôle pour ralentir la cité au moment de son entrée dans l'atmosphère de la planète et ainsi faire amerrir cette dernière à la surface de l'océan de ce monde. Plus tard, le docteur McKay, avec l'aide du colonel Carter, reconfigura la porte des étoiles d'Atlantis afin de contacter les autres mondes de la galaxie de Pégase, ainsi que la Terre via le pont intergalactique.

Nouveau commandement, nouveau départ

Quelques semaines plus tard, la CIS nomma le colonel Carter comme nouvelle dirigeante de l'expédition Atlantis et celle-ci voyagea alors sur la cité lantienne par la porte des étoiles grâce au pont intergalactique. Peu de temps après cette nomination, la cité d'Atlantis fut infectée par une entité extraterrestre originaire de M3X-387, qui provoqua de terribles cauchemars parmi plusieurs membres de l'expédition. Cette forme de vie, qui prit l'apparence du lieutenant-colonel Sheppard dans leurs rêves, se transféra de personne en personne jusqu'à qu'elle put finalement être localisée en recalibrant les détecteurs biologiques de la cité puis isolée dans le corps du docteur McKay. Prise au piège dans une salle tapissée d'un matériau isolant, l'entité fut retransférée dans son cristal d'origine par les membres de l'équipe.

Quelque temps plus tard, les membres de l'expédition Atlantis furent de nouveau victimes d'une crise sanitaire lorsqu'une maladie, appelée fièvre de Kirsan, se répandit très rapidement parmi une équipe de botanistes, puis à toute la population de la cité en provoquant une forte fièvre, suivie d'une amnésie collective. Cependant, alors que le nombre de personnes malades grandissait, le lieutenant-colonel Sheppard et Ronon se rendirent sur le continent de Nouvelle Lantia à bord d'un Jumper pour ramasser des pousses d'arbres d'Enchuri, dont l'essence permet de guérir la maladie. Ainsi, une fois de retour sur la cité, Teyla fut capable de diffuser l'essence de la plante dans le système de ventilation grâce à un programme créé par le docteur McKay pour soigner l'ensemble des membres de l'expédition.

Quelques semaines plus tard, la position secrète de la cité dans la galaxie de Pégase fut temporairement compromise par l'arrivée de la ruche de Todd, ainsi que d'un autre appareil ennemi en orbite de Nouvelle Lantia. Néanmoins, après la destruction mutuelle de ces deux vaisseaux-ruches, Atlantis devint le point central de la lutte contre les Réplicateurs au début de l'année 2008, notamment grâce à l'utilisation d'un traceur fourni par une équipe Atlantis créée par une faction rebelle asuran, puis par l'arrivée du Dédale et de l'Apollo. Toutefois, incapable de désactiver le code d'attaque des Réplicateurs ou de réécrire leur code source, le docteur McKay fut contraint de créer son propre réplicateur appelé Fran sur Atlantis pour aider les membres de l'expédition à détruire définitivement les Asurans et leurs flottes de vaisseaux-mères.

Plus tard, suite à la mise à jour du programme de quarantaine d'Atlantis, une violente tempête ionosphérique déclencha le verrouillage complet de la cité, isolant la majeure partie des membres de l'expédition. Alors que le docteur McKay se retrouva bloqué dans le laboratoire de botanique en compagnie de Katie Brown sans accès aux contrôles de la cité, le colonel Sheppard, isolé avec Teyla enceinte, décida d'escalader la tour centrale sur quatre étages jusqu'à la salle de contrôle en passant par l'extérieur. Néanmoins, son action fut perçue comme une rupture de quarantaine par la cité et déclencha un compte à rebours d'autodestruction. Néanmoins, le docteur Zelenka fut capable d'atteindre la salle des générateurs et de relancer les systèmes de la cité pour annuler l'autodestruction et la mise en quarantaine.

Quelques mois plus tard, Teal'c voyagea sur Atlantis afin d'aider Ronon Dex à valider son entretien devant la CIS dirigée par James Coolidge. Néanmoins, peu de temps après sa visite sur Atlantis, les Wraiths attaquèrent la station Midway, provoquant une rupture du pont intergalactique et privant Atlantis d'un accès direct à la Terre. Plus tard, alors que plusieurs mondes humains de la galaxie de Pégase furent touchés par une épidémie provoquée par la drogue hoffan, les membres de l'équipe Atlantis furent stupéfaits de découvrir un clone de Carson Beckett dans l'un des avant-postes de Michael. Bien que celui-ci aida le colonel Sheppard et son équipe à retrouver Teyla, l'état de santé du médecin se dégrada fortement, obligeant celui-ci à être placé à l'intérieur d'une chambre de stase sur Atlantis.

Réalité alternative

Quelques semaines après ces événements, le colonel Sheppard fut accidentellement projeté 48 000 ans dans le futur à la suite d'une éruption solaire en traversant la porte des étoiles de M4S-587 et débarqua au sein de la cité d'Atlantis abandonnée au milieu d'un immense désert de sable à la surface de Nouvelle Lantia. Après être entré en contact avec un hologramme du docteur McKay, l'officier militaire fut contraint de se placer en état de stase plusieurs centaines d'années, le temps qu'une nouvelle éruption solaire puisse le ramener à son époque. Ainsi, l'activation des panneaux solaires présents dans la cité permit d'alimenter le bouclier et d'éviter que l'atmosphère ne s'enflamme dans la structure, permettant au colonel Sheppard de rentrer sur Atlantis et d'empêcher la prise de contrôle de la galaxie de Pégase par Michael.

Notre réalité

Commandement de l'expédition par Richard Woolsey

Peu de temps après le sauvetage de Teyla et la destruction du croiseur de Michael, la CIS décida de remplacer le colonel Carter par Richard Woolsey qui devint alors le nouveau commandant d'Atlantis. Entre-temps, le docteur Keller fut capable de synthétiser un sérum à partir des recherches médicales de Michael dans le but d'empêcher la dégradation cellulaire du clone du docteur Beckett. Néanmoins, bien qu'elle fut sceptique sur les chances de réussite à propos de sa guérison, elle fut exhortée par Richard Woolsey à sortir le médecin de son module de stase pour lui injecter le traitement. Ainsi, les docteurs McKay et Keller réanimèrent le clone du docteur Beckett après deux mois passés dans la chambre de stase, et lui administrèrent le sérum qui stabilisa rapidement son état de santé.

Cependant, quelques heures plus tard, le docteur Keller commença à subir les effets d'un agent pathogène wraith lorsque d'étranges excroissances sortirent de son corps, et fut transportée dans une salle d'isolement située dans l'une des tours de la cité. Au moment où le docteur Beckett parvint à identifier la présence de l'organisme extraterrestre dans le corps des membres de l'équipe Atlantis ayant participé à la mission sur P2S-445, le docteur Zelenka réalisa que l'organisme s'étendait sur trois niveaux, ainsi que dans les murs et les sols de la salle d'isolement tout en consumant et convertissant au passage les matériaux. De plus, il remarqua que l'organisme s'était enroulé autour du système électrique pour puiser de l'énergie et ainsi augmenter sa croissance.

Bien que Richard Woolsey ordonna la coupure de l'électricité dans cette section, les excroissances poursuivirent leur développement jusqu'à atteindre l'un des conduits principaux d'alimentation de la cité et commencèrent à pomper de grandes quantités d'énergie dans l'E2PZ d'Atlantis. Le docteur Zelenka débrancha alors le générateur lantien et coupa l'alimentation de la cité tout en basculant l'infirmerie et la salle de contrôle sur les générateurs de secours. Pendant ce temps, le docteur Beckett réussit à mettre au point un bactériophage grâce à la base de données de Michael permettant de détruire l'agent pathogène. Après le succès de l'éradication de l'organisme extraterrestre dans le corps du lieutenant-colonel Sheppard, Ronon se porta volontaire pour effectuer l'injection sur le docteur Keller et mettre fin à cette crise.

Néanmoins, bien que le coureur parvint à se frayer un chemin à travers les couloirs envahis de vrilles extraterrestres, celui-ci fut arrêté par une entité ayant pris possession du corps du docteur Keller qui le considéra comme une menace et l'empêcha d'atteindre son but. Alors que les membres de l'expédition Atlantis communiquèrent avec cette conscience, le colonel Sheppard fit décoller un Jumper et l'utilisa pour s'écraser volontairement sur la tour abritant la salle d'isolement et ainsi se rapprocher au maximum du docteur Keller. Arrivé près du médecin, il parvint à effectuer l'injection du phage et élimina complètement l'agent pathogène malgré une grave blessure à l'abdomen. Néanmoins, cette action permit de mettre fin à la progression de l'organisme extraterrestre au sein de la cité qui put reprendre ses activités quotidiennes normales.

Réalité alternative

Plus tard, lorsque les membres de l'équipe du colonel Sheppard se retrouvèrent piégés à bord d'un Dédale muni d'un propulseur transréalitique, ces derniers découvrirent qu'une Atlantis alternative était sur le point d'être attaquée par un vaisseau extraterrestre inconnu. Alors que cet appareil chargea ses armes et fit feu sur la cité, le colonel Sheppard décida d'intervenir en utilisant les rayons à plasma asgards pour mettre fin à l'attaque. Néanmoins, bien que l'équipe fut capable de fuir le champ de bataille en se propulsant dans une autre réalité alternative, celle-ci fut contrainte de revenir dans cet univers et d'affronter à nouveau ce vaisseau, et ses chasseurs. Toutefois, ils furent aidés par un escadron de F-302 commandé par un colonel Sheppard alternatif qui retourna sur Atlantis une fois les chasseurs ennemis détruits.

Notre réalité

Quelques semaines plus tard, lorsque la cité d'Atlantis fut victime d'étranges perturbations électriques et de déplacement de courant haute tension à travers ses couloirs, les membres de l'expédition Atlantis furent stupéfaits de découvrir que le docteur Elizabeth Weir tentait de communiquer avec eux via un ordinateur pour leur demander de l'aide. Après avoir fusionné plusieurs programmes de la cité, le docteur McKay fut capable de créer un moyen de communication avec le docteur Weir qui leur révéla qu'elle et plusieurs autres Réplicateurs avaient mis au point une version numérique de l'Ascension en transférant leur conscience dans le subespace. Néanmoins, le docteur Weir décida de se créer un nouveau corps réplicateur à l'insu des membres de l'expédition à partir d'un dispositif de création de nanites.

Cependant, quelque temps plus tard, au moment où les autres Réplicateurs découvrirent la présence du docteur Weir sur Atlantis, ceux-ci provoquèrent d'importantes perturbations électriques à travers la cité. Bien que les membres de l'équipe parvinrent à établir le contact avec Koracen, celui-ci menaça de détruire la cité s'ils ne recevaient pas également de nouveaux corps physiques à base de nanites. Devant le refus des Terriens, les Réplicateurs verrouillèrent la porte des étoiles et le hangar à Jumpers, puis réactivèrent l'E2PZ afin d'initialiser le programme d'immersion, mais sans lever le bouclier. Alors que les ponts inférieurs des digues extérieures commencèrent à être immergés, Koracen et les autres Réplicateurs finirent par cesser leur attaque devant la détermination de Richard Woolsey.

Plus tard, le docteur Weir proposa alors à l'équipe Atlantis de laisser les Réplicateurs créer des corps organiques à partir de nanites, et de leur fournir temporairement des corps réplicateurs, ainsi qu'un laboratoire à disposition. Après avoir accepté cette requête, le docteur Weir et les autres Réplicateurs furent enfermés dans un laboratoire entouré d'un champ de force et placé sous haute surveillance. Néanmoins, suite à la tentative d'évasion de Koracen, le docteur Weir suggéra alors à l'équipe Atlantis de poursuivre la création de corps humains sur un autre monde de la galaxie de Pégase. Bien que Richard Woolsey accepta la proposition du docteur Weir, le docteur McKay reprogramma l'adresse composée par les Asurans vers une porte des étoiles spatiale afin de les neutraliser dès leur sortie de l'horizon des événements.

Attaques d'Atlantis par les Vanirs et Michael

Quelques semaines plus tard, peu de temps après l'arrivée du docteur Daniel Jackson sur Atlantis, celui-ci parvint, avec l'aide du docteur McKay, à localiser le laboratoire secret de Janus dans une zone anciennement inondée située sur l'une des digues extérieures de la cité, et accédèrent à ce lieu de recherche scientifique en replaçant trois appliques destinées à déstabiliser un mur à résonance harmonique magnétique. Néanmoins, alors que les deux scientifiques tentèrent de percer les codes verrouillant les multiples consoles et inventions lantiennes, une balise subspatiale contenue dans la clé de décryptage du dispositif Attero commença à émettre un signal révélant ainsi sa position, et celle d'Atlantis aux Vanirs, une faction rebelle asgarde, qui furent alors capables de remonter le signal jusqu'à Nouvelle Lantia.

Ainsi, à la nuit tombée, un vaisseau vanir sortit de l'hyperespace dans l'atmosphère de la Nouvelle Lantia et se dirigea à toute vitesse vers Atlantis. Alors que l'appareil traversa le bouclier de la cité sans difficulté, trois Asgards équipés de combinaisons de protection s'élancèrent hors de ce dernier pour récupérer la clé de décryptage du dispositif Attero. Une fois arrivés dans les couloirs de la cité d'Atlantis, les Vanirs utilisèrent alors une plate-forme de forage munie d'un bouclier énergétique dans le but de descendre le plus rapidement possible les étages de la tour et d'accéder à l'entrée du laboratoire secret de Janus avant l'arrivée du colonel Sheppard et son équipe. Alors que l'un des Asgards surveilla l'accès à cette pièce, les deux Vanirs firent irruption et paralysèrent les docteurs McKay et Jackson.

Toutefois, pendant ce temps, le colonel Sheppard, Teyla et une équipe de Marines utilisèrent un téléporteur pour rejoindre à leur tour le dernier niveau de la tour, puis ouvrirent alors le feu sur l'un des Vanirs qui utilisa un bouclier d'énergie pour protéger la fuite de ses congénères avec en leur possession les docteurs McKay et Jackson prisonniers, ainsi que la clé de décryptage du dispositif Attero. Alors que les deux Vanirs rejoignirent leur vaisseau à l'aide de la plate-forme de forage, le bouclier d'énergie du dernier Asgard finit par céder, et celui-ci fut alors abattu par les membres de l'équipe Atlantis. Après la fuite du vaisseau ennemi en hyperespace, le Vanir tué par l'équipe fut étudié par le docteur Zelenka, mais un dispositif d'autodestruction empêcha les membres de l'équipe d'en apprendre plus sur leurs agresseurs.

Quelques heures plus tard, le docteur Zelenka parvint à retracer le signal subspatial émis par la clé de décryptage du dispositif Attero et la région spatiale associée à cet appareil jusqu'à M6H-987, une planète dépourvue de porte des étoiles de la galaxie de Pégase. Bien que le colonel Sheppard suggéra de rejoindre M5R-179 dans le but de contacter le Dédale, puis sauver les docteurs McKay et Jackson, l'activation du dispositif Attero provoqua une accumulation d'énergie dans la porte des étoiles de la cité jusqu'à atteindre un seuil critique de surcharge. Incapable de désactiver l'horizon des événements, le docteur Zelenka parvint néanmoins à concentrer l'énergie du bouclier de la cité autour de la porte pour contenir l'explosion, puis détourna de l'énergie pour filtrer davantage de radiations.

Néanmoins, le bouclier finit par céder avant d'avoir pu diffuser suffisamment d'énergie, provoquant la destruction de la salle de contrôle. Plus tard, Amélia Banks et son équipe de techniciens installèrent une salle de contrôle provisoire en dessous des zones accidentées puis transférèrent l'ensemble des systèmes sur des ordinateurs terriens. Néanmoins, une fois les communications de nouveau opérationnelles, Todd, à bord du Dédale, puis Katana Labrea contactèrent le colonel Sheppard pour obtenir des informations sur la destruction des portes des étoiles dans la galaxie et la localisation précise du dispositif Attero. Plus tard, après la destruction de l'avant-poste de Janus sur M6H-987, l'équipage du Dédale récupéra une porte des étoiles de l'ancien pont intergalactique qui fut alors installée dans la salle d'embarquement d'Atlantis.

Quelques semaines plus tard, Michael, accompagné d'une dizaine d'hybrides, parvint à s'infiltrer sur Atlantis à bord du Jumper volé à l'équipe du colonel Sheppard à bord de son croiseur et en usurpant les codes d'identification du major Nelson. Après avoir franchi l'horizon des événements, Michael et ses hommes déployèrent une bulle incapacitante autour du vaisseau lantien qui neutralisa l'ensemble des membres de l'équipe Atlantis présents dans la salle de contrôle. Après avoir rassemblé les prisonniers dans une pièce, ils verrouillèrent l'ensemble des accès à la salle d'embarquement puis coupèrent l'alimentation au sein de la cité, hormis la salle de contrôle. Michael profita de cette incursion pour enlever le fils de Teyla et prélever du matériel génétique dans le but de parfaire ses recherches génétiques sur les Hybrides.

Entre-temps, le lieutenant-colonel Sheppard et le docteur McKay tentèrent alors de rejoindre au plus vite la salle de contrôle, mais furent rapidement dans l'incapacité d'accéder à la salle d'embarquement, ou à l'ordinateur central, pour rétablir l'alimentation. Ils découvrirent alors que Michael et ses hommes avaient pris possession des lieux et que ces derniers cherchaient à déclencher le système d'autodestruction. Toutefois, bien que le colonel Sheppard et son équipe tentèrent un assaut de la salle de contrôle, ceux-ci se heurtèrent au champ de force incapacitant protégeant les niveaux menant aux niveaux supérieurs de la tour centrale, et furent donc contraints de se replier. Plus tard, l'officier militaire eut alors l'idée de détruire le Jumper de Michael à l'aide d'un drone et rejoignit le hangar sous-marin en compagnie de McKay.

Quelque temps plus tard, lorsque Teyla profita d'une diversion créée par Ronon pour s'enfuir avec son enfant, Michael, furieux, programma alors l'autodestruction de la cité pour forcer cette dernière à sortir de sa cachette, ne laissant qu'une dizaine de minutes à l'équipe pour trouver un moyen de détruire le Jumper. C'est alors que le docteur Zelenka réussit à contourner plusieurs codes de verrouillage et fut alors en mesure de désactiver le bouclier de la porte des étoiles. Alors que le docteur McKay utilisa un Jumper pour composer une adresse, Zelenka désactiva le bouclier de la porte afin de détruire le vaisseau de Michael tandis que le colonel Sheppard lança l'assaut de la salle de contrôle. Bien que Michael tenta de s'échapper par le hangar à Jumpers, celui-ci fut finalement éliminé par Teyla qui le laissa chuter du sommet de la tour centrale.

Bataille contre la super-ruche et retour d'Atlantis sur Terre

Quelques semaines plus tard, en 2009, lorsqu'un vaisseau-ruche modifié équipé d'un E2PZ se dirigea vers la Terre, le lieutenant-colonel Sheppard eut l'idée d'utiliser la cité d'Atlantis afin de rejoindre au plus vite la Voie lactée et persuada Todd de lui fournir les coordonnées du monde sur lequel celui-ci avait caché les autres E2PZ volés un an auparavant dans la cité des Réplicateurs en échange de sa survie. Après avoir rapporté les précieux générateurs sur Atlantis, le docteur Zelenka installa les E2PZ tandis que le docteur McKay recalibra le fauteuil de contrôle. Bien que le colonel Sheppard fut contraint de rentrer sur Terre par la porte des étoiles pour défendre la planète contre la super-ruche, le docteur Beckett revint sur Atlantis pour piloter la cité. Après avoir levé le bouclier, le médecin terrien fit décoller Atlantis de la surface de Nouvelle Lantia à l'aide du fauteuil et mit le cap vers la Terre en hyperespace.

Cependant, après plusieurs heures de voyage, la cité d'Atlantis sortit brusquement de l'hyperespace au bord de la Voie lactée. Incapable de connaître la raison de ce dysfonctionnement, Woolsey ordonna au docteur Zelenka de recalibrer la porte des étoiles afin de contacter la Terre et ainsi informer le SGC de la situation. Néanmoins, une fois le vortex établi, les membres de l'expédition furent stupéfaits de découvrir que le vaisseau-ruche modifié était équipé d'une porte des étoiles pégasienne dans le but d'empêcher les Terriens de s'enfuir sur un autre monde de la Voie lactée. Alors qu'une petite équipe composée du major Lorne, du docteur McKay, de Teyla et de Ronon traversa la porte des étoiles et débarqua au sein de la ruche modifiée, le docteur Zelenka suggéra à Woolsey l'utilisation du moteur à vortex mis au point par McKay à partir d'une technologie lantienne dans le but de rejoindre la Terre en un très court laps de temps.

Ainsi, au moment où le vaisseau-ruche modifié se plaça en orbite de la Terre et chargea ses armes principales, Atlantis fut instantanément propulsée en orbite de ce monde grâce au moteur à vortex et se retrouva au milieu d'une bataille spatiale. Le docteur Beckett déploya alors une importante vague de drones sur le vaisseau ennemi qui riposta en envoyant une salve de puissants tirs d'armes à énergie, repoussant la cité à la limite de l'atmosphère terrestre. Cependant, n'ayant pas assez de puissance pour manœuvrer la cité, Woolsey ordonna à Beckett de continuer à tirer sur le vaisseau ennemi en dépit du bouclier d'Atlantis qui fut sur le point de céder. Ainsi, malgré la destruction de la super-ruche, le docteur Beckett fut incapable de réajuster l'orbite d'Atlantis qui entra dans l'atmosphère de la Terre. Le personnel de l'expédition parvint néanmoins à activer l'occulteur avant que la cité ne se pose dans la baie de San Francisco.

Bien que la zone maritime fut placée en quarantaine, la cité d'Atlantis fut sévèrement endommagée par la bataille contre la super-ruche, et fut probablement contrainte de rester quelque temps à la surface de la Terre malgré la présence des trois E2PZ, sans savoir si elle serait autorisée un jour à retourner dans la galaxie de Pégase.

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